はてなキーワード: gcとは
フリーランスでゲームエンジン担当したり調整したりの仕事を今でもやってます。
「ITがつまらなくなった」「ゲーム制作がつまらなくなった」のは違う角度の話も入りますが同意です。
おそらく現在40歳あたり以降の人たちは「めちゃくちゃコード書けた時代」の人たちだったと思います。
私もめちゃくちゃコード書いてましたし、他人のコードも修正してたし(それでキレられたり1日中討論したりも)、何より車輪の再発明がすごく楽しかった。
Game Programming Gemsが唯一の経験者のナレッジの詰め合わせで、貪るように読んでましたね。懐かしい。
というよりそうでないと生き残れなかった。
何よりもコードを書くのが楽しい、起きてる間は全てコーディング、アーキテクト、新技術の調査に時間を充てるような生き方しか出来ない人たち。
生産性?それよりもテンプレートプログラミング面白くね?意味あるか分からんけど。そういやこのコンパイラいいよね、メモリの使い方上手くてさあ。
プログラミング全般の技術力は、正しい知識を身に着けているかも重要なんですが、それよりも重要なのはライブラリの仕様を覚えるくらい何度も何度もアウトプットすることなんですよね。
DirectXやOpenGLの仕様を追えばだいたい効率的な計算方法や描画手法は身についちゃうので。
技術体系に紐づくものだったり、デザパタとかある程度知っておくものもあるにはありますが、何なら自分で見つけたくらいの方が遥かに理解度が高い。
頭で創るより、実際に書いてコンパイラ通して目で確認するほうが何倍も重要。
3Dゲームの知見がまだまだ日本に足りていない時代、ドラマチックな演出を行おうとしたら別の技術が必要になった。
今の時代では、ただFPS/TPSにすりゃええって回答になっていますが、模範解答として映画しかモデルが無かったんですよね。
しかも日本の画作りは時間を使った画作りより、止め画、見栄を軸とした画が多くて、海外のセンスとはジャンルが違う。
最先端の技術を生業にしていた大手ゲームパブリッシャー、デベロッパーは頭を抱えていました。
なにせ、個人の技術で戦ってきてしまっていた日本では太刀打ちできないことがわかったからです。
すでに海外では映画や映像の最先端の技術者やクリエイターをかき集め、サイエンスとしてナレッジ化を進めていました。
物理学者を集めまくってたのもそのときだったのを覚えています。
結果的に、大手は各社最高のグラフィックエンジンやクロスコンパイルエンジンを自社開発しようとして、(ほぼ)全て断念していますね。
……ただフォローのつもりで言いたいのですが、失敗ではあったと思いますが、そこで得た技術は非常に重要なものでして
日本は失敗を許容しない組織が多く、初めるのが遅く、辞めるのも遅い、それでいて二度と挑戦させない文化なので育つ土壌が無いんだと思います。
だいたい誰かが俺仕様で作ったクソみたいなコードを修正して、高速化したりメモリリーク改善したりがメインです。
「またコレか…」のパターン多すぎる。これがつまらなくなった所以です。
GCの仕様くらい考えたらなんでスパイクが起こるかわかるやろ……なんで調べんのなんて思うこともあります。
ただ出来ない人が多い、才能の無い人がビジネスだけでゲーム作ってる時代でもあるので、そのおかげでおまんま食べられてるんだよなって考えてます。
プロジェクトが破綻してることも多くて、その大部分はエンジニアがクソすぎるってのが多いですね。
体制の問題もあるにはあるんですが、ゲームにこだわることもなく、ただ稼げるで来ちゃった人たち。
だからそんな人達に何か伝えても響くことも無いし、生き方も違うので何も言わない。
ゲーム自体もどこかで見た何か。なので正解が存在するのでアーキテクトや制作に頭をひねる必要も無い。
感謝されるのでやりがいはあるんですが、当時激論を交わしていたような人たちはゲーム業界から離れ超ホワイトな外資系や大手でぬくぬくやってます。
幸いなことにソーシャルゲームバブルが起こり、その波に乗れた人たちです。
たまたま私の周りはコミュニケーション能力や問題解決能力、分解能力が高かったのでちゃんと地位を築き、ちゃんと生活しています。
XY-femaleは体の性別でokというのも政治的理由でしかない。
基本的に日本の保険診療においてホルモン補充は、診断名がつき、戸籍上の性と合致した性ホルモンの性を補充する場合に保険診療となる。
アンドロゲン不応症は性自認に関して女性の性自認となるケースが多い例となるが、もしアンドロゲン不応症の赤ちゃんが膣を持っている男性として割り当てられた場合、女性の性自認を持つアンドロゲン不応症の子供達は、GID特例法での性別変更ができないし、ホルモン補充が必要な場合でも、性自認が女性であるにも関わらず、テストステロンを投与されることになる。特例法での性別変更ができないというのは、法律読んだらわかるけど、特例法は性分化疾患を除外してるのでそもそも法律の対象じゃないんだ。また、戸籍法の通常法としての戸籍の訂正は戸籍の性と染色体の性が違っていた場合に訂正できるので、アンドロゲン不応症で割り当てられた性別が男性の場合、染色体的には法律的に戸籍の訂正ができなくなる。
つまりXY-femaleとして「体の性」によって女性と割り当てられることは、アンドロゲン不応症で女性の性自認を持つ人の戸籍と性自認の一致させるとともに、もし性自認が男性だったとしても、特例法ではなく通常法として個性の訂正を行うことができるという極めて実利・実用的な側面が強い。(そもそも性分化疾患の場合特例法上の性別変更ができない)
故にXY-femaleは体の性別でokで女性であり、体の性が女性なのだから性自認など関係ないと主張する一部反トランス的なDSDグループの意見は今回の騒動を見てわかるように、ジェンダークリティカル(GC)やTERFの奴らからすればXY=男なんだから、全く太刀打ちできない。
そもそも一部の反トランス的なDSDグループの人たちは、普段の行動からしておかしくて、DSDの権利を守るといいながら、トランスとDSDの区別もつかないトランスヘイターには何も言わずに、トランスジェンダー当事者に対して粘着して反トランス言説を主張してばかり。今回の騒動が起こっても、全くDSD当事者を守ろうとしていない。いつもはトランスジェンダーの当事者に粘着するのに。
結局のところトランスヘイターはトランスもDSDも一緒くたにして攻撃し差別し排除し、それはトランスジェンダーが受ける差別と同様の理論で行われるのだから、DSDの情報発信する人は性自認も含めてより包括的に情報発信していくしかないよ。
トランスヘイトのついでにトランスヘイターにヘコヘコしてご機嫌伺いDSDはトランスと別物とだけ言ってればヘイターはDSDを特別扱いすると思った?って話。
フィットネスクラブで怖い腎臓病が増加中…健康と美容のために摂取するとかえって"死を早める粉"の正体
https://news.yahoo.co.jp/articles/85a6c6e3e0f85cc347b0662a3d5bbb205a42892f
https://president.jp/articles/-/82017
このタイトル、ほぼアウトだろ
何だこの何も言ってない画像
https://president.jp/articles/photo/82017?pn=2
・日本の死因は1位〜2位〜3位〜です
・腎臓病で亡くなる人が少ないのは、その前に別の死因で死ぬから
なにこれ??笑
実は慢性腎臓病の患者数は増加傾向にあります。11年に国内で1330万人と報告されていた患者数が、20年には2100万人に。わずか10年足らずで700万人以上も増えています。
タンパク補給食品の国内市場は13年に623億円だったのが、23年は2580億円の見込みに。10年で4倍以上に市場が膨らんでいます。プロテインブームが慢性腎臓病患者の増加に影響している可能性は否定できないのではないでしょうか。
参考にしたのはこれか?
https://www.fuji-keizai.co.jp/press/detail.html?cid=23088&view_type=2
っていうか2100万人ってどこの情報?ぐぐるとこいつの記事ばっかでてくるんだけど
透析患者は昭和からずーっと順調に増えてる、なんで2010年代だけ切り取ったのか謎
https://www.ncvc.go.jp/hospital/section/ld/hypertension/detail02-2/
めんどくさいからChatGPTに聞いてみた
プロテイン摂取と慢性腎不全(CKD)との関係については、いくつかの研究が行われていますが、結論は一概には言えません。以下はその概要です。
•健康な腎機能を持つ人々において、高たんぱく食が直接的に腎不全を引き起こすという強い証拠はありません。多くの研究で、適度なプロテイン摂取は一般的に安全であるとされています。
•ただし、極端な高たんぱく食が長期間続く場合、腎臓に負担がかかる可能性があるため、バランスの取れた食事が推奨されます。
•CKD患者においては、高たんぱく食が腎機能の悪化を加速する可能性があるとされています。
•低たんぱく食は、CKDの進行を遅らせるために推奨されることが多いです。これは腎臓への負担を軽減するためです。
研究の具体例
•Mitch WE, et al. (2002): 低たんぱく食はCKDの進行を遅らせることが示されています【Mitch WE, Remuzzi G. Diets for patients with chronic kidney disease, should we reconsider? BMC Nephrology, 2002】。
•Knight EL, et al. (2003): 高たんぱく食が腎機能低下のリスクを増加させることが示唆されています【Knight EL, Stampfer MJ, Hankinson SE, Spiegelman D, Curhan GC. The impact of protein intake on renal function decline in women with normal renal function or mild renal insufficiency. Ann Intern Med, 2003】。
プロテイン摂取と慢性腎不全の関係は、腎機能の状態によって異なります。健康な人々にとって適度なプロテイン摂取は一般的に安全とされますが、既に腎機能が低下している人々にとっては、高たんぱく食がリスクを増加させる可能性があります。したがって、CKD患者は医師の指導のもとで適切な食事管理を行うことが重要です。
この著者、牧田 善二って人、プレジデントオンラインでずーっと同じこと言ってるんだな
著書の評判とか割と高いけど、とんでも判定はされてないのか?謎だなあ
https://president.jp/list/author/%E7%89%A7%E7%94%B0%20%E5%96%84%E4%BA%8C
https://anond.hatelabo.jp/20230921234841
上記の記事で、年寄りなのでこのゲームの音楽は分からん、等と書いている人がたくさんいて、
ゲーム体験も世代によって大きな差があるよなぁ、と改めて思ったので、
各世代がこれまでの人生でどんなゲーム遍歴を辿って来たのか、おおまかにまとめてみたよ。
ここで想定しているのは、社会人になったらゲームを卒業してしまうような、比較的ライトな層の遍歴だ。
40歳にも50歳にもなっても遊び続けている層のことはあまり想定していない。
俺自身はこの中では比較的上の年代なので、20世紀のことは割と分かるが、21世紀に入ってからのトレンドはそれほど詳しくない。
特に00年以降に生まれた層が辿って来た経歴については、俺とは世代が大きく違うので解像度が低く、間違えている部分も多いと思う。
あれが入っていないとかこれは間違っているとかあると思うが、容赦されたし。
生年 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 00 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
55年 | インベーダー | → | パックマン | ウィザードリィ | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
60年 | インベーダー | → | パックマン | ウィザードリィ | → | ゼビウス | → | ザナドゥ | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
65年 | - | - | パックマン | カセットビジョン | → | ゼビウス | → | マリオ1 | ドラクエ1 | FC中期 | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
70年 | - | - | ゲーム&ウォッチ | カセットビジョン | → | FC初期 | → | マリオ1 | ドラクエ1 | FC中期 | → | → | SFC初期 | スト2 | 格ゲーブーム | → | - | - | - | - | - | - | - |
75年 | - | - | - | - | - | FC初期 | → | マリオ1 | ドラクエ1 | FC中期 | → | → | SFC初期 | スト2 | 格ゲーブーム | → | PS初期 | → | → | FF7 | - | - | - |
80年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | FC中期 | → | → | SFC初期 | → | マリオカート | → | PS初期 | → | → | FF7 | → | → | PS2初期 |
85年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | マリオカート | → | PS初期 | → | ポケモン | FF7 | → | スマブラ | PS2初期 |
90年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ポケモン | → | → | スマブラ | → |
20世紀のゲームは、コンシューマ機とアーケードが中心の世界となる。
ゲームの対象年齢や、ハードを買える財力、ゲームセンターに通える年齢かどうか、等も考慮してまとめたものだ。
生年 | 01 | 02 | 03 | 04 | 05 | 06 | 07 | 08 | 09 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
55年 | - | - | - | - | 脳トレ | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ポケモンGO | → | → | → | → | → | → | → |
60年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | ポケモンGO | → | → | → | → | → | → | → |
65年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
70年 | - | - | - | - | - | 子供と | → | → | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - |
75年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 子供と | → | → | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - |
80年 | PS2 | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 子供と | → | → | → | → | - | - | - |
85年 | PS2 | → | → | フリーゲーム流行 | → | → | → | ゲーム実況流行 | → | → | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | 子供と | → | → |
90年 | GC | → | → | フリーゲーム流行 | → | → | → | ゲーム実況流行 | → | → | → | パズドラ | モンスト | → | FGO | → | - | - | - | - | - | - | - |
95年 | GC | → | → | ニンテンドーDS | → | Wii | → | ゲーム実況流行 | → | → | → | パズドラ | モンスト | → | FGO | → | Switch | Vtuberによる実況 | → | - | - | - | - |
00年 | - | - | - | - | - | Wii | → | → | → | → | → | マイクラ | → | → | → | → | Switch | Vtuberによる実況 | → | 原神 | ウマ娘 | → | → |
05年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | マイクラ | → | → | → | → | Switch | Vtuberによる実況 | → | 原神 | ウマ娘 | → | → |
10年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Switch | Vtuberによる実況 | → | → | → | → | → |
15年 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | - | Switch | → |
21世紀に入ってからはゲームの世界が広がり過ぎて、とても全部をまとめ切ることはできない。
特に00年代はインターネットに文化の中心がシフトした時期で、ゲームそれ自体よりもネット上でのムーブメントが話題の中心となる。
そんな中で、高齢者における流行や家族でゲームを遊ぶといった動きも出てきて、そういった観点も盛り込んでみた。
年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
---|---|---|---|
23 | 栗田優香 | 万華鏡 | 次点小柳(うたかた,鴛鴦) |
22 | 原田諒 | 蒼穹 | 圧倒的 |
21 | 上田久美子 | fff,桜嵐記 | •ほぼ満票 •次点は原田(プロプロ,ナイワ)と栗田(夢千鳥) •谷(バロクロ),生田(ホームズ,シルクロード)と続く |
20 | 原田諒 | ピガール | |
19 | 生田大和 | カサノヴァ | |
18 | 中村一徳 | ファントム | |
17 | 生田大和 | グラホ,ひかりふる | 2位 上田(神々,宇月DS)2票差 |
16 | 小池修一郎 生田大和 | るろう,エリザ シェイクスピア,ドンジュアン | •2位 野口(エンタテ •ほか上田(金色)田淵(ローマの休日)石田(ヴァンパイア,アーサー王 |
15 | 上田久美子 | 星逢 | 2位 小柳(ルパン三,キャッチミー,オイディプス)3票差 |
15 | 稲葉太地 | 宝塚幻想曲 | レビュー部門 |
14 | 大野拓史 | 前田慶次 | 小池(エリザほか新旧3本)上田(翼ある人々) |
年 | 名 | 曲 | 対象作品 | 備考 |
---|---|---|---|---|
22 | 青木朝子 | GC | GC | 昴とロマ劇に1票差 |
21 | 青木朝子 | 桜嵐記 | 桜嵐記 | •甲斐(ハイリゲンシュタットの遺書 fff)2票差 •太田(花のおエド,ラッキーこいこい バロクロ) |
20 | 太田健 | 愛は枯れない | ワンス | •吉田(それが宝塚)1票差 •生命をつなぐ(眩耀),彼女が来たら(アナスタシア) |
19 | 手島恭子 | 石を割って咲く花 | 壬生 | 2位 アチア(人生には恋と冒険が必要だ カサノヴァ)僅差 |
18 | 太田健 | 哀しみのバンパネラ | ポー | |
17 | ワイルドホーン | ひかりふる路 | ひかりふる | |
16 | 太田健 | 不殺(ころさず)の誓い | るろう | シェイクスピア,金色,エンタテを抑えて |
15 | 青木朝子(編曲 | ルパン三世のテーマ | ||
14 | 該当なし |
年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
---|---|---|---|
22 | 張春祥 | 蒼穹の京劇 | |
21 | 原田薫,百花沙里 KAORIalive | 夢千鳥よりタンゴ デュエダン | •御織(FF 71人のラインダンス)高得票 •百花(夢千鳥フィナーレ),御織(ファシネ ピアノファンタジー再現),Anju(DC ミロンガ),謝(モアダン 手紙) |
20 | 麻咲梨乃 | ピガールよりムーランルージュ | 佐藤(ダンオリリフト),前田(サパプロローグ) |
19 | 若央りさ | エクレアよりボレロ | 圧倒的大差 |
18 | Oguri | BEAUTIFUL GARDENより花美男子 | |
17 | 御織ゆみ乃 | ビバフェスよりYOSAKOIソーラン | |
16 | 謝珠栄 | ロマンスより友情 | 圧倒的 |
15 | KAORIalive | 1789二幕冒頭群舞 | 2位 森陽子(GOLDEN JAZZ |
14 | 森陽子 | パッショネイトよりカポネイラ |
年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
---|---|---|---|
22 | 有村淳 | 蒼穹 | |
21 | 加藤真美 | バロクロ | •薄井(桜嵐記)1票差 •有村(fff,ホームズ),河底(柳生)同票 |
20 | 有村淳 | ピガール | 有村(アナスタシア,ワンス,サパ) |
19 | 有村淳 | カサノヴァ | |
18 | 加藤真美 | サンファン | |
17 | 有村淳 | AFO | |
16 | 有村淳 | アーサー王 |
年 | 名 | 対象作品 | 備考 |
---|---|---|---|
22 | 松井るみ | 蒼穹 | |
21 | 圀包洋子 | ホームズ | 新宮(桜嵐記),大橋(fff)と続く |
20 | 大橋泰弘 | ワンス | 関谷敏雄(WTT) |
19 | 松井るみ | 青薔薇 | 2位 二村周作(カサノヴァ)僅差 |
18 | 稲生英介 | ファントム | |
17 | 大橋泰弘? 新宮有紀? | グラホ? 神々? | |
16 | 大橋泰弘 | るろう |
年 | 組 | 名 | 備考 |
---|---|---|---|
21 | 雪 | 縣千 | •ほんまほ,CH •一樹(桜嵐記)1票差 |
20 | 専 | 松本悠里 | 満場一致 |
19 | 花 - | 明日海りお 柴田侑宏 | |
18 | 月 | 輝月ゆうま | BADDY,雨唄 |
17 | 雪 宙 専 | 鳳翔大 伶美うらら 沙央くらま | 鳳翔が大量得票で1位 |
16 | 雪 | 香綾しづる | •ドンジュアン 当年最高得点での受賞 •ほか北翔,バウシンギングWS |
15 | 星 | 柚希礼音 | |
14 | 雪 | 松風(馬) | 前田慶次 |
年 | 組 | 名 | 備考 |
---|---|---|---|
21 | 専 | 轟悠 | ほぼ満票 |
2021
https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12717475886.html
https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12646064971.html
2019 https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12562269153.html
2018 https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12428707407.html
2017 https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12340005404.html
2016 https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12233285694.html
2015 https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-12109663647.html
2014 https://ameblo.jp/takarazukakagekishikyoku/entry-11970029694.html
「これで素人でもソフトウェア開発が簡単にできる、プロのエンジニアはもはや必要ない」
の歴史なのよ。
実際は素人でもソフトウェア開発ができるようなったわけじゃないけれど。
バイナリを入力する代わりにアセンブラを書くようになって、高級言語を書くようになってGC等リッチな機能を持つより便利な言語やフレームワークを使うようになり……
AIを使って顧客の要望を実現するのがIT屋の仕事になるだけじゃね?
真に
「これで素人でもソフトウェア開発が簡単にできる、プロのエンジニアはもはや必要ない」
が実現された時、その時はもはや万人が働く必要がなくなっていると思ってるしね。
ITではそれまで人間が一生けん命やってた作業をプログラムにやらせて開発効率が上がって
絵師をIT屋に置き換えるとキーパンチャーや精々コーダー辺りなのよ。
で、コーダー見たいな人もいてるけれど、一生コーダーしかやらない人は多くは無くてある程度仕事をしてたら、少しずつ設計のレイヤが上がっていって要件定義やったり要求分析やったりするようになるのよ
直接手を動してデザインを描く作業より、デザインを決める、デザインを説明するetc.なんかの上位レイヤの能力が重要になっていくだろうって言ってたし
デザイナー(not 絵師)の仕事は絵を描くのが仕事では無く顧客の要望をデザインで実現するのが仕事だよって言ってたし
お仕事に複数レイヤあるのが分かっててより上位のレイヤに行くなど市場価値のあるスキルセットを適宜学習し続けるのが当たり前の人たちか
@jwilson544
リニアリティがなかったらゼルダにハマるのは難しかったでしょう。 私にとってトワイライトプリンセスは単なるゲームではなく、物語でした。 そしてそれは、物語を永遠に愛する幼い頃の自分に影響を与えました。 オープンワールドのゼルダにはストーリー面で多くの魅力があるかもしれませんが、オープンワールドの場合、以前の 3D ゲームの直線的なストーリーではそれらのストーリーを伝えることができません。
物語を楽しむということは、それがどうなるかを選択することではなく、誰かの創造性に身を委ねることです
@KitCloud1
3D ゼルダのいずれかが、より良いストーリーを伝えるために実際に直線的な進行を使用しているのであれば、私はこれに同意するでしょう。 しかしそうではありません。 TP があっても、各ダンジョンに順番に行く理由のほとんどは、開発者がゲームを構築するために選択した機械的な順序をかろうじて正当化するものです。
@dericandkhristy
@KitCloud1 OoT と WW のストーリーが大好きでした。 多くの人が他の古典の物語を愛しています。 重要なのは、たとえ素晴らしいものではなかったとしても、それらのストーリーが一貫性を持っていたということだと思います。
@KitCloud1
@dericandkhristy 結束力が存在しないことを除いて。
最初に影の神殿を作ることができたら、リンク、ゼルダ、または他の賢者にとって何が変わりますか? サブテキスト、ハイラルの歴史、またはあなた個人のヘッドキャノンではなく、ゲーム内のダイアログとカットシーンに基づいています。何が変わるでしょうか?
WWも同様です。 救えなかった島以外で、竜のねぐらをしてそのまま風の神殿に向かうことができたら何が変わるでしょうか?
@cdgonepotatoes4219
トワイライトプリンセスには、少しペースを落としたい場合に備えて、フリーローミングも多く含まれており、いくつかの戦闘遭遇、主に探検とミニゲームが含まれていました。 未だに伝統的なストーリーを持とうとするオープンワールドに関して私が抱えている問題は、ゲームは基本的にトワイライトプリンセスであるが、「サイドアクティビティが終わりがなく、ストーリーがそれほど夢中になれなかったらどうなるだろう?」ということだ。 私はいつも神社を参拝したり一人で走り回ったりして迷っていますが、自分のキャラクターを目指して歩き回ろうとするものをすべて使い果たしたときにのみ、すでに自分の世界に十分に慣れているため、スクロールして目の前を通り過ぎていく物語を読み進めることができます。 ソファに座っていて、あまり注意を払うことができません。
個人的には、城まで走って、休憩時間にサイド コンテンツでペースを調整し、少し長めのストーリーでも続けて、トーンを少し崩すようなサイド ストーリーを体験したいと考えています。 ほとんどのオープンワールド ゲームのほとんどのストーリーにはペースがありませんが、ペースが存在する可能性があることはわかっています。
@joiskime
私も。
@therealpskilla502
@cdgonepotatoes4219 TP を素晴らしいものにしたのは、物語と素晴らしいダンジョンに加えて、常に勢いがあり、ほとんどのファンがそう思っているにもかかわらず、探検する場所や手に入る収集品がたくさんあったことです。 信じられますか、サイドコンテンツはメインストーリーの邪魔をすることはありません。 彼らは真剣にスイッチでゲームを再リリースする必要があります。 別のリメイクであろうと、TPHDの移植であろうと、あるいはGC版の移植であろうと、彼らがどのようにそれを行うかは気にしませんが、それを実現してください、もう7年ほど経ちます。
最近トランスジェンダー関連のツイートを追いかけ、アライさんとGC派の論争に注目。議論が脱線し、トランスジェンダーの置かれた状況が悲劇的。性同一性障害とトランスジェンダーの違いや戸籍変更についての議論、可逆的・不可逆的なトランスに関する意見を整理。社会の変革に対する適切な段階的対応と、トランスジェンダーに対する理解の深まりを促進する必要性に言及。性別で分けたスペースの維持と併設のバランスが必要との立場を述べ、多様性を尊重する社会の構築に向けた考察。
GPTが1秒でやってくれました
1
トランスジェンダー(他いろいろの性的マイノリティ)の味方になりたいアライさんとGC側の果てしない論争が目を引いたからだ
毎回議論が脱線していき、論破合戦になるばかりで肝心のトランスジェンダーは置いてきぼりの状況が悲劇的だ
なんとなく自分の考えがまとまってきたのでまとめておく
文献を引いてくる気はないし単語とかいろいろ間違ってるんだろうけど当事者たちも全然その辺統一感が無いので気にしない
これは自分がトランスジェンダー関連をこう思って過ごそうと思っているというまとめである
あの界隈は本当にややこしいのだが、性同一性障害と言われている疾患とトランスジェンダーがまず違うらしい
性同一性障害は数百万人に一人の頻度で発生し、幼少期から自分の体の性別に強い違和感をもって生きていく疾患である
その違和感を改善するために適合手術という外科的手術があり、見た目を変え、違和感の根源である生殖器を取り去ることで苦痛を和らげようとする
この手術がめちゃくちゃ体の負担になるのは容易に想像できるし、外科手術だけでなくホルモン投与なども行わなければならない
そこまでしても実際に異性になれるわけではないのでもともと男として生まれた人は妊娠出産はできないし、女として生まれた人は精子を作れるわけではない
それでも手術をしてよかった、見た目が異性らしく見え、生殖器を取り去ることで、周りからも異性として扱われやすくなるし、自分自身がもともとの性別から変われたと思えて楽になった、という人はいると思う
どれくらいいるのかはわからない
もともとが数百万人に一人だし、そこから実際に手術する人は一部だろうし、そこから長きにわたって後悔せずに生きていける人はさらに一部だろう
手術なんてしなければよかった、しても意味がなかった、多少は意味があっても苦痛のほうが大きかった、という人も絶対にいるし、手術をした人の中でどちらのほうが多いのかはわからない
性同一性障害の治療の一環としての外科手術はいまだに試行錯誤されている段階であって、決定的な治療ではない
五十年後に同じことをしているかというとしていないだろう
今できる精一杯としてこの不完全な処置をしているに過ぎないし、それが今できる最善なのかもわからない、それでもやる人はいる
特例法はそうまでして体を変えた人が特例として戸籍を変えて生まれた時と違う性別で生きていくことを容認する法律だが成立して何年もたっているので現状とはずれてきている
現状のずれとは何か?
もともとこれは性同一性障害の患者用の特例だったが、そうではない人々も戸籍の変更を強く求めるようになったことである
性同一性障害ではないのに戸籍の変更を求める人々、それはトランスジェンダーである(と私は理解している)
トランスジェンダーという概念は性同一性障害を含んでいるが、もっと広義なものであるらしい
本来の性同一性障害であれば幼少期から違和感があるはずだが、幼少期には特に違和感がなかった人が人生の途中から違和感を感じ始めることがままある
幼少期から違和感があった人のなかにも性同一性障害ではない人もいる
ここが本当にややこしい
色々見てみても、言葉遊びみたいなのになっててわかろうとすればするほど難しかった
今の私の理解としては、性同一性障害ではないトランスジェンダーは、もともとの体の性別にかかわらず自分のことを異性だと思っている人のこと
女の体でも男だと思っているし、逆もまたしかり
だから外科手術をしたりホルモン投与をするしないに関わらず自分は男ではない(女ではない)と思っているし、必ずしもそれらの医学的補助を必要としない
そして、これは全員ではないかもしれないが自分だけではなく周囲からも自分がこうだと思っている性別で扱われることを望んでいる
その一環として自分の望む性別に戸籍を変えたいというのは、自然な流れである
性同一性障害だけではなくトランスジェンダーに対しても戸籍変更を認めるか否かが問われていて、おそらく流れとしては認めるべきであるという方向に進もうとしている
で、ここで議論になるのがトランスジェンダーという存在が社会の中で存在感を増すということは必然的に性別によってわけられていたことが意味をなくしていくということについてである
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性別によってわけられていたことが意味をなくしていく話をする前に改めてトランスジェンダーについて話す
トランスジェンダーは幼少期からずっと違和感を抱えている性同一性障害とは異なる
疾患ではないとする動きもあるらしいが、それは非常に納得できる感覚で、トランスジェンダーとは疾患ではなくライフスタイルに近いと考えると私としては非常にすっきりする
そういう風にしか生きていけないの人たちもいるのだからライフスタイルと一緒にするなと言われるのは間違いないが、トランスジェンダーの定義自体がどんどん変わっていっているのでどうしようもない
ライフスタイルだと思うのはデトランスする人たちがそれなりにいるからということと高齢になってから突然トランスする人たちが一定数いるからだ
自分の体の性別についての違和感が不可逆的なものなのかどうか、というのは大切なポイントだと思う
ここでベジタリアンのたとえを使うけど、ベジタリアンとして一生生きていくひとと、途中でやめる人、両方いる
もしベジタリアンとして生きていくと宣言して社会的にもベジタリアンと認識され、以後一切肉も魚も食べられません、これはあなたが決めたことです、途中で気が変わったといっても無理です、と言われたら困る人は沢山いるだろうな
そしてその人が一生ベジタリアンとして生きるかどうかは寿命が来て死んでしまうまでわからない
いまトランスジェンダーが異性として生きていく、一生そのままだ、と思っていてもそうなるかどうかはわからない
実際高齢になってからトランスする人がいるのだから、いま三十代でそう思っていても六十代になると変わるかもしれない
トランスジェンダーというライフスタイルが定着すれば必然的に性別というのは可逆的なものになる
いまそういう概念があるのかわからないが、不可逆的トランスジェンダーと可逆的トランスジェンダーがあるんじゃないのかなと思っている
実際どういう扱いなんだろうな
トランスジェンダーだと思っていたけれどそうではないみたいです、という人たちは確実にいるわけだが、アライさんはトランスジェンダーだった場合を考えてその人が最大限トランスジェンダーとしての生活を送れるように推奨していると思われる
不可逆的トランスジェンダーにとっては歓迎すべき対応だろうけど、可逆的トランスジェンダーは後悔する可能性が高い
GC側は可逆的である可能性を憂慮しているし、アライさんは不可逆である可能性を重く見ている
特に今は思春期の子供たちが話題になることが多いが、当然両方の子供たちがいるし、一方にとって良いことは一方にとっては悪い
唯一にして絶対の正解はない
正解はないのに正解だけを求めようとするとそこからこぼれていく人がいる
置いてきぼりにされる当事者たちの出来上がりだ
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さて、そのような可逆的不可逆的が入り混じったトランスジェンダーを社会のなかで存在を増していくとどうなるか
でも現時点で性別の差は物理的にも社会的にも大きくて、突然その概念をめちゃくちゃにするようなことをすれば社会的混乱は必然
段階的な対応が求められる
私としては性同一性障害をふくめてトランスジェンダーという存在がなくなることはないので、一緒にあるべき社会を考えていくことは絶対に必要だと思っている
ベジタリアンという存在はなくならないので一緒に生きていく社会を考えるように
ベジタリアンメニュー、肉魚を食べるか食べないかの事前確認、いちいちそれに対して感想を述べたりしないし過剰反応もしないし拒絶もしない
そういう感じのイメージ
いまトランスジェンダーが議論になりがちなのはまだ社会のほうが受け入れ態勢ができてないのに理想論優先で先走ってしまうことがままあるからだと思う
非現実的な話ばかりしているアライさんが沢山いる
それに対してびっくりしてしまう一般大衆をして理解が乏しい愚者みたいに扱っているのが非常に嘆かわしい
こういう人たちはトランスジェンダーをサポートしたいのではなくて、概念で誰かを殴るために活動しているんだろうな
なぜならそんな風に一般大衆を論破してもトランスジェンダーの理解が深まるわけじゃなくてむしろ反発を呼ぶだけだからだ
ロビー活動としては下の下、愚の骨頂
トランスジェンダーは、もともとの体の性別にかかわらず自分のことを異性だと思っている人であり、「トランス女性は女性です」の言葉が象徴するように常に周囲からも自分がこうだと思っている性別で扱われることを望んでいるので、女性スペースがあるなら女性として使用したい、それが許されないことは非常に苦痛を感じるだろうことは想像できる
だが少なくとも現時点でその望みがあるとして十全に叶えることはできない
まだその段階にない
それが性別でわけられたスペース利用についての議論のスタート地点
ではゴールはどこなのか?
これは人によって目指すものが異なるだろう
そもそも性別でわけたスペース自体なくしていまいたい人、自分の望む性別のスペースにスムーズに入れるようになりたい人、スペースの問題ではなく医学が進んで実際に身も心も異性のものに転換されることだけを望む人、ほかにもいろいろいるだろう
望むゴールが違えば話はどんどん食い違う
譲歩しているのだ、と双方が思っている
トランスジェンダー関連の話になると必ずトイレフロ問題が取りざたされるが、これについてはそれぞれの思う理想のゴールをきいてから始めたほうがいいのになと常々思っている
混浴を目指す人、身体的な区別を目指す人、ジェンダーでの区別を目指す人、それぞれ違う
いずれにしてもトランスジェンダーという存在を前提とした施設を考えていく必要はあるだろう
私自身の意見としては性別で分けられたスペースは維持されてほしいしそのうえで性別で分けないスペースの併設が望ましいと思っている
性別で分けないことを多くの人が望めば性別で分けられたスペースは縮小していくだろうが、そうでない場合は一定数残していく
その数のバランスはニーズによって考える必要があるがニーズが少なくともゼロにはしないという感覚があってほしい
以上、大体私が気になっていたことについての考えをまとめました
色々考えすぎてごちゃごちゃしていたのをまとめられてよかった
満足しました
勉強になるな~
https://femalelibjp.net/?p=1357
フェミニズムからトランスジェンダリズムへ――キャサリン・マッキノンとその政治的移行
マッキノンを含むトランス派のほとんどは、実際には「トランス女性」を生物学的に定義している。つまり、彼らは、生物学的に男性である人だけが「トランス女性」になれることを確信しており、「トランス女性」であることの必要条件を生物学的男性に置いている。「トランス女性」であるためには、何よりも彼らは生物学的に男性でなければならない。生物学的女性は「トランス男性」や「シス女性」になれても、けっして「トランス女性」にはなれない。生物学的男性だけが「トランス女性」になれるのである。
わはは、せやな
「トランス女性」たちは女性を、その長い髪、赤いマニキュアの塗られた爪、豊かな乳房、丸みのあるお尻、ヴァギナなどに還元したうえで、それらのパーツを疑似的に自分たちの身体上に再現して、自分たちを女だと称している。つまり、彼らにとって「女性」とは、これらの身体パーツの単なる寄せ集めなのである。GCフェミニストはまさにそれを批判しており、女性は、男でも視認できる「女性的な」身体パーツの寄せ集めではなく、生物学的ないし政治的なあらゆる差異と特徴を含むトータルな存在だとみなしている。
まさにその通りや。
さらに、マッキノンは次のように述べている。「女性は、実際には、私たちの身体によって従属したり抑圧されたりしているわけではない。私たちは染色体や卵巣から解放される必要はない」。
まず、女性を生物学的に定義することを拒否しているマッキノンは、「私たちの身体」という言葉でいったい何を指しているのか? 「私たちの卵巣」と言っていることからして、この「身体」は明らかに「生物学的女性の身体」を指していると解釈するしかないが、もしそうなら――マッキノンの規定によれば――それは生物学的本質主義になるではないか。
女性固有の身体が抑圧の条件であるからと言って、その身体性からの解放が女性の解放であるという結論にはならない。男性が女性をレイプするためには、ヴァギナを含む女性の身体が必要であるが、だからといって、レイプをなくす運動がヴァギナをなくす運動であったことは一度もない。
あったり前やな。
実際には、「トランス女性」が生きているのは「女性の生」ではなく、彼らが想像する「女性の生」にすぎない。何をしたら女性の生を生きることになるのか? 髪を長くして、化粧して、乳房を大きくして、ブラジャーをして、スカートを履いて、生活することか? もしそうなら、マッキノンは、女性をそのようなパーツや服装(社会的ジェンダー)に還元していることになる。
おい裁判官聞いとるか?
そもそも、「トランス女性」は、とりわけオートガイネフィリアに分類できる人々(「トランス女性」の大部分はおそらくそうだ)は、「女性にアイデンティファイしている」のではなく、女性の長い髪や化粧、赤い唇、女性のドレスやスカートや下着、女性の豊かな乳房、女性のすべすべの肌、女性的な振る舞い(男が考えるそれ)にアイデンティファイしているにすぎない。つまり、女性の外面、女性の装飾、女性のステレオタイプにアイデンティファイしているにすぎない。
彼女はこの論文において過去の自分の理論のほとんどすべてを放棄したが、過去から継続している面もある。過去の彼女との連続性がかろうじて見て取れるのは、彼女の年来の反生物学的立場である。生物学フォビアと言ってもいい彼女のこの反生物学主義は、女性身体の生物学的構造を徹底的に利用し搾取しようとする男性権力の核心をつかみそこない、その新しい運動形態たるトランスジェンダリズムの本質を理解しそこねる結果になっている。
"フェミニストのトランスフォーブの多くが、女性のジェンダーロールやステレオタイプにトラウマを持ち、身体的、心理的に、あるいは人生の野心において、それに適合しなかったことは明らかである。彼女らは女性として受け入れられ、評価されることに苦労したのに、一部のトランス女性がやすやすと女性として受け入れられていることに憤りを感じているようである。"
これは真に驚くべきインセル的主張である。つまり、GCフェミニストは「トランス女性」に嫉妬していると言いたいのだ。何かに対するフェミニストの批判を「女の嫉妬」に還元して説明する仕方は、ミソジニスト、インセルに典型的なものだ。女性の参政権のために闘ったサフラジェットの場合も、男に愛されない年増の女の欲求不満だと言われた。この古典的なミソジニー的主張がよりによってマッキノンによって繰り返されるとは!
彼女は、女性の多くが女性にアイデンティファイしていない理由として、「男性のいる何らかの集団の一員として自分を見る方がより尊厳があるからだ」と述べている。マッキノンが「トランス女性」という名の男性を女性カテゴリーに入れようとした心理もまさにこれである。
今では、彼女は、女性というカテゴリーそのものに男性を含めており、マッキノン自身が、自分を「男性を含む集団」の一員とみなし、そのことによって自分たちが「より尊厳ある」存在になったと感じているのである
名誉男性になりたいわけやね。
面白いと勧められて、GC版のシンフォニア以来のテイルズをプレイした。最近クリアしたので感想。
今作では敵にSEKIROの体幹ゲージみたいなのが導入されており、必殺技などを駆使してコンボを繋げてその体感ゲージをMAXまで貯めると、一撃必殺技(連携ブーストストライク)を繰り出せる。
この一撃必殺技がめちゃくちゃ良くて、これのおかげで戦闘にスピード感が増して「ダレ感」を回避できている。演出への移行も一瞬かつ全体3~5秒くらい。早い、ド派手、かっこいいの吉野家みたいな演出になっている。「強力な必殺技を出したらかっこいいけどクソ長い演出ムービーが数十秒流れて座して待つ」みたいなのが嫌いな俺としてはこれは非常に良かった。さらにこの一撃必殺技、他のキャラとの連携技になっていて、どのキャラと連携するかを十字キーである程度自分で選べる。「このキャラとの一撃必殺で決める」みたいなのができて地味に嬉しい。
さらに攻撃系の技にMP消費がされない。そのおかげで「ボス戦までの道中はMP節約して通常技で殴る」ということをしなくてよく、攻撃魔法や必殺技を振りまくっていい。これは前述の一撃必殺技との相性がよく、戦闘に飽きがこなかった。
回復系の技は全キャラ共通のCP(キュアポイント。MPにあたる)を消費するのだが、共通のおかげで管理がラクになっている。結局どのRPGでも戦闘はHP管理しつつ殴るだけと思っているので、HP回復は重めの制限、殴りは軽めの制限というのはよくできていると思った。
これ完璧です。「せっかく魅力的なキャラがいるのに全然戦闘に参加しないキャラがいる」を回避できていてかつ、「キャラ特有の性能を駆使して敵の弱点をつく」が可能になっている。死にキャラがいないのはいいね。
テイルズと言ったらカクカクポリゴンの印象しかなかったのだが、UnrealEngineってこんなにきれいなのかってのを知った。
正直猫耳とかは世界観が壊れるのでつけてなかったのだが、武器の見た目が変えられるのが非常に良かった。「強い武器を装備しつつ、見た目は違うのにする」ができる。
ストーリーはテイルズによくある「女の子ひとり救えないで世界が救えるか!」系。凡の盆。ツッコミ所とご都合主義多数。正直退屈だった。
そもそもテイルズにストーリーは求めていなく、スキットを楽しむものである。今作のスキットも楽しかった。「序盤のギスギス」から「中盤は打ち解けてくる」を経て「終盤は絆が生まれてる」はシンプルながらも見事といっていい。一生やってほしい。
スキットとは違うのだが、マップ探索中に会話や独り言が発生するのも凝ってて良かった。テイルズはキャラの会話劇が魅力ですよというのを見せられまくった。