Vizual roman

Vikipediya, azad ensiklopediya
Naviqasiyaya keç Axtarışa keç
Bu məqalə aşağıdakı məqalələr silsiləsinə aiddir:
Videooyunlar

Vizual roman (ビジュアルノベル, Bijuaru noberu?) — sabit qrafiklərə, anime stilinə, bəzən isə videometraja[1] malik olan interaktiv videooyun.[2][3] Adından bəlli olduğu kimi bu növ oyunlar romanın videooyun versiyasını xatırladır.

Yaponiya terminologiyasında vizual romanlar ilə yapon macəra oyunları arasında fərqləndirmə qoyulub: vizual romanlar (NVL kimi ixtisar olunur) başlıca olaraq hekayələr üzərində qurulub, oyunçudan az qarşılıqlı təsir tələb edir. Yapon macəra oyunlarında (ADV və ya AVG kimi ixtisar olunur) isə əsas hədəf qarşıya qoyulan problemləri həll etməkdir. Digər ölkələrdə ADV və NVL-lər sadəcə "vizual roman" adlandırılır. Vizual romanlar Yaponiyada geniş yayılmışdır. 2006-cı ildə Yaponiyada istehsal olunmuş PC oyunlarının 70 %-ni vizual romanlar təşkil etmişdir.[4]

Vizual romanlar çox nadir hallarda videooyun konsolları üçün istehsal olunurlar. Amma populyar vizual romanlar bəzən Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable və Xbox 360 konsollarına uyğunlaşdırılır. Məşhur vizual romanlar əsasında adətən ranobe, manqa, anime adaptasiyaları hazırlanır. Şərqi Asiyadan xaricdə vizual roman bazarı elə də böyük deyil. Buna baxmayaraq, vizual romanlar əsasında çəkilmiş bir çox animelər Qərb dünyasında yaşayan anime fanatları arasında populyardır.

Məzmun və janr

[redaktə | mənbəni redaktə et]

Elmi fantastika

[redaktə | mənbəni redaktə et]
"Steins;Gate" vizual romanının üzlüyü.

1986-cı ildə Square NES konsolu üçün elmi fantastik "Suishō no Dragon" oyununu istehsal etdi. Bu oyun bəzi yeniliklərə malik idi. Səhnələrdə hərəkətsiz şəkillərdən daha çox animasiyalardan istifadə olunmuşdu.[5] İnterfeys "The Portopia Serial Murder Case" oyununda olduğu kimi konsol üçün point-and-click interfeysini xatırladırdı, amma mətnlər əvəzinə vizual ikonalar tətbiq olunmuşdu. "Portopia Serial Murder Case" oyununun NES versiyasında olduğu kimi bu oyunda da mənzərəni gözdən keçirmək üçün D-pad vasitəsilə hərəkət etdirilən kursor mövcud idi. Lakin "Suishō no Dragon"-da bu kursor ikonaların üzərini çıqqıldatmaq üçün də istifadə olunurdu.[5][6]

"Metal Gear" seriyası ilə məşhur olan Hideo Kocima bu oyundan təsirlənərək videooyun sənayesinə daxil oldu[7] və daha sonra öz macəra oyunlarını yaratdı. Stels-ekşen janrında olan "Metal Gear" oyununu tamamladıqdan sonra o, onun ilk macəra oyunu olan "Snatcher" Konami tərəfindən yayımlandı. İddialı və kiberpank janrında olan bu oyun dövrünə görə videooyun sərhədlərini zorlayan hekayə nəqli, video səhnələri və yetkinlər üçün nəzərdə tutulmuş məzmunu ilə seçilirdi.[8] Oyunda post-apokaliptik elmi fantastika janrından, amneziak protaqonistdən istifadə olunmuşdu. Oyun qrafiklərinə, musiqisinə, romana nisbətən yüksək keyfiyyətli yazıya, personajların səsləndirilməsinə, oyun dünyası haqqında məlumat verən verilənlər bazasına görə təriflənmişdir. "Snatcher"-in Sega CD versiyası uzun müddət Amerikada yayımlanmış əsas vizual roman olsa da, elə də çox satılmamışdır.[9]

"Metal Gear 2: Solid Snake" oyunundan sonra Kocima növbəti macəra oyunu "Policenauts" (1994) oyununu istehsal etdi.[10] Oyun gərgin elmi-fantastikaya malik idi, kosmos tədqiqatı haqqında idi, hekayə qədim Yaponiya hekayəsi olan "Uruşima Tako" hekayəsinə əsaslanırdı. Oyunun geympleyi "Snatcher"-in geympleyinə çox bənzəyirdi, amma point-and-click interfeysi və birinci-şəxs atıcı seqmentləri ilə fərqlənirdi. "Policenauts" həmçinin oyunçunun məzmun haqqındakı xatirələrini yeniləmək üçün nəzərdə tutulmuş xülasə skrinlərinə malik idi. Kocima bu elementdən daha sonra "Metal Gear Solid" oyununda istifadə edəcəkdi. Oyunun PlayStation versiyası yaddaş kartını oxuya bilirdi və əgər Konaminin "Tokimeki Memorial" görüş simulyatorunun faylı mövcud idisə, bir neçə pasxa yumurtası dialoqu verirdi. Kocima bu texnikanı daha sonra "Metal Gear Solid" oyununda tətbiq etdi.[9] 1997-ci ildən 1999-cu ilə kimi Kocima üç "Tokimeki Memorial" oyunu istehsal etdi. Bu oyunlar "Tokimeki Memorial" oyununun vizual roman formatında olan adaptasiyaları idi.[11] Digər rəğbət görən vizual romanlara ELF şirkətinin "Yu-No" (1995), 5pb.Nitroplus şirkətlərinin birgə istehsal etdikləri "Chaos;Head" (2008) və "Steins;Gate" oyunlarını göstərmək mümkündür.

Vizual romanların populyar altjanrlarından biri nakiqe (泣きゲー, "ağlayan oyun"?) və ya utsuqe (鬱ゲー, "kədərləndirici oyun"?) adlanır. Bu cür vizual romanlar emosional ssenariyə malik olduğundan əsl məqsəd oyunçunun personaja qarşı hislər bəsləmək və hətta ağlamasına gətirib çıxarmaqdır. Nakiqelər oyun bitdikdən sonra oyunçuda daha böyük təsir buraxmaq üçün nəzərdə tutulub. Bu oyunlar adətən eyni formulu izləyir: əvvəlcə ürəkaçan romantika ilə birlikdə komediya gəlir, onu faciəvi ayrılıq izləyir və axırda (lakin həmişə yox) emosional qovuşma səhnəsi olur. Bu formul əvvəlcə Leaf şirkətinin 1997-ci ildə hazırladığı "To Heart" vizual romanından təsirlənmiş, daha sonra 1998-ci ilin vizual romanı "One: Kagayaku Kisetsu e" (Tactics şirkəti) sayəsində inkişaf etmişdir. "One: Kagayaku Kisetsu e" adlı oyun tamamlandıqdan sonra yaradıcı heyət Tactics şirkətini tərk edərək Key şirkətini qurmuşdur və bu formula əsasən "Kanon" vizual romanını istehsal etmişdir. Satoşi Tadomenin "Böyüklər üçün oyunların tarixi" kitabına görə "Oyunçular "Kanon" oyununun yayımlanmasını səbirsizliklə gözləyirdilər. Bu, o vaxt Key şirkətinin indiyə kimi istehsal etdiyi yeganə oyun olsa da, hələ də təsiri hiss olunmaqdadır. Və hətta digər oyun [Air] iki il sonra daha çox təsir göstərmişdir. Air yaxşı qəbul olunmuşdur".[12]

Key şirkətinin "ağlayan oyun" formulu uğurla "One" oyununda tətbiq edilmişdir və "Kanon" oyunu əsasında digər vizual roman şirkətləri öz "ağlayan oyun"larını istehsal etmişdirlər. Misallar: Digital Object tərəfindən istehsal olunmuş "Kana: Little Sister" (1999), KID tərəfindən istehsal olunmuş "Memories Off" seriyası (1999-cu ildən sonra), Circus tərəfindən istehsal olunmuş "D.C.: Da Capo" (2002), Minori tərəfindən istehsal olunmuş "Wind: A Breath of Heart" (2002) və Studio Mebius tərəfindən istehsal olunmuş "Snow" (2003).

Vikipe-tan vizual romanda.

Bu janrda olan vizual romanlar arasında ən bəyəniləni Key şirkətinin "Clannad" vizual romanıdır. Vizual romanın ssenaristləri Cun Maeda, Yuuyçi Suzumoto, Kay Okano və Toya Okanodur. 2004-cü ildə istehsal olunmuş oyunun mərkəzi mövzusu ailə dəyərləridir.[13] "Dengeki G's Magazine" tərəfindən keçirilmiş sorğuya əsasən "Clannad" bütün dövrlərin ən yaxşı bişoco vizual romanı seçilmişdir.[14] Vizual roman o qədər uğur qazanmışdır ki, ranobe, manqa, anime filmi və bir çox şəxslər tərəfindən bəyənilən anime serialı adaptasiyası istehsal olunmuşdur.

2008-ci ildə "Dengeki" tərəfindən keçirilən sorğuda Key şirkətinin bir neçə vizual romanı ən kədərləndiric 10 vizual roman siyahısına düşmüşdür. "Clannad" ikinci yeri, "Kanon" dördüncü yeri, "Air" yeddinci yeri, "Little Busters!" onuncu yeri tutmuşdur.[15] 2011-ci ildə "Famitsu" tərəfindən təşkil olunan soğruda ən yaxşı 20 kədərləndirici vizual roman siyahısında "Clannad" dördüncü yerdə, "Steins;Gate" altıncı yerdə, "Air" yeddinci yerdə, "Little Busters!" onuncu yerdə, "428: Fūsa Sareta Shibuya de" on dördüncü yerdə qərarlaşmışdı.[16]

"Higurashi no Naku Koro ni" (azərb. "Onlar ağlayanda"‎) 07th Expansion tərəfindən 2002-ci ildə istehsal olunmuş qorxu mövzusunda və "qışqırıq oyunu" janrında olan vizual roman idi. 07th Expansion-ın əməkdaşı Ryukishi07 2004-cü ildə bu oyunu hazırlayarkən Key şirkətinin işlərindən necə təsirləndiyini demişdi. Ryuikishi07 həmin şirkətin oyunlarını oynadı və oyunlarının, xüsusilə vizual romanlarının niyə populyar olduğunu öyrənməyə çalışdı. Onun fikrincə buradakı sirr hekayənin adi başlamasında, əyləncəli günlərin olmasında, amma qəflətən baş verən hadisələrin oyunçunun şokdan qışqırmasına səbəb olmasında idi. O, bənzər modeli "Higurashi" oyunu üçün də istifadə etdi, amma oyunçunun qışqırmasına səbəb olacaq hekayələr əvəzinə Ryukshi07 oyunçunu əlavə qorxu elementləri ilə qorxutmaq istəyirdi.[17] Digər məşhur qorxu vizual romanları: "Animamundi: Dark Alchemist", "Higanbana no Saku Yoru ni", "Umineko no Naku Koro ni", "Ookami Kakushi", "Imabikisou", "Saya no Uta""Corpse Party".

Docinşi (同人誌, doujinshi?) fanatlar tərəfindən istehsal olunmuş əsərlər üçün istifadə olunan Yaponiya terminidir. Docinşilərə docin oyunları (同人ゲーム və ya 同人ソフト) da daxildir. Docinşi oyunlarında tez-tez iki personaj arasındakı romantik münasibətlərdən bəhs edilir və docinşilərin bu növü otome oyunu (乙女ゲーム) və ya görüş simulyatoru adlanır. Bəzən isə docinşi oyunları seksual xarakterli olur və bu cür oyunlar eroqe ("erotic game": (エロチックゲーム) adlandırılır.

  1. Ray Barnholt. "The Weird World of Japanese "Novel" Games". 2012-09-13 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016.
  2. Cavallaro, Dani. Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company. 2010. səh. 8. ISBN 0-7864-4427-4. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016.
  3. Lebowitz, Josiah; Klug, Chris. Japanese Visual Novel Games // Interactive storytelling for video games: a player-centered approach to creating memorable characters and storie. Burlington, MA: Focal Press. 2011. 192–4. ISBN 0-240-81717-6. 2014-10-24 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016. Visual novels (or sound novels, as they’re sometimes called) are a popular game genre in Japan.
  4. "AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads". Hirameki International Group Inc. 8 February 2006. 29 July 2020 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016.
  5. 1 2 "水晶の龍 – SQUARE ENIX". Square Enix Japan. 2008-05-12 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016. (Translation Arxivləşdirilib 2017-07-09 at the Wayback Machine)
  6. "やーきゅーうー、すーるなら!? 「水晶の龍(ドラゴン)」". ITMedia. 22 August 2006. 15 April 2008 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016. (Translation Arxivləşdirilib 2017-07-09 at the Wayback Machine)
  7. Kasavin, Greg. ""Everything is Possible": Inside the Minds of Gaming's Master Storytellers". GameSpot. CNET Networks. 21 March 2005. səh. 2. 29 September 2007 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016.
  8. Retroactive: Kojima's Productions Arxivləşdirilib 2012-12-09 at Archive.today, 1UP
  9. 1 2 Kurt Kalata, Policenauts Arxivləşdirilib 2016-03-04 at the Wayback Machine, Hardcore Gaming 101
  10. Mark Ryan Sallee. "Kojima's Legacy: We reflect on the influence of Hideo Kojima's 20 years in gaming". IGN. 2011-07-13 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 16 aprel 2016.
  11. Hideo Kojima Speaks Arxivləşdirilib 2011-08-31 at the Wayback Machine, IGN
  12. Todome, Satoshi. "A History of Adult Games, chapter 3" (Japanese). 6 November 2018 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 19 may 2016.
  13. pre-Clannad (Japanese). SoftBank Creative. 15 April 2004. ISBN 4-7973-2723-5. (#accessdate_missing_url)
  14. "Dengeki G's Magazine top fifty bishōjo games" (Japanese). ASCII Media Works. 11 October 2007 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 19 may 2016.
  15. "【アンケート結果発表】感動して泣いてしまったゲームはありますか?". Dengeki. ASCII Media Works. 15 October 2008. Archived from the original on 12 July 2013. İstifadə tarixi: 19 may 2016.
  16. Romano, Sal. "Famitsu's top 20 list of tear-inducing games". 29 December 2011. 6 March 2012 tarixində arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 19 may 2016.
  17. Ryukishi07. "Key's Essence is Actually...(Bitter Smile)" (Japanese). 07th Expansion. 9 July 2004. 4 August 2009 tarixində orijinalından arxivləşdirilib. İstifadə tarixi: 18 aprel 2016.

Xarici keçidlər

[redaktə | mənbəni redaktə et]