「ゲーム、遊んでますか?ボクは相変わらずです」 ある会社のホームページの「代表メッセージ」に目がとまった。 古いゲームを新しいゲーム機でも遊べるように「移植する」ことで、未来に受け継ごうとしているという。 私(記者)は無類のゲーム好き。休みの日はたいていゲームをしている。 忙しければ忙しいほど、睡眠時間を削ってゲームをしてしまう。 どうやらこの会社、ゲームファンの間では「神移植」と噂される業界でも有名な会社らしい。 一体なにが「神」なのか? そこには、驚くべきこだわりの世界が広がっていた。
Search, watch, and cook every single Tasty recipe and video ever - all in one place! News, Politics, Culture, Life, Entertainment, and more. Stories that matter to you. 【歴史的快挙】「人類には不可能」と言われたシューティング史上最凶ボスをついに人間が打ち破る。12年にわたる死闘にピリオド、達成後は「涙が止まりませんでした」人類への挑戦状とも言われた弾幕シューティングゲーム『怒首領蜂最大往生』で、12年間破られなかった裏ボス「陰蜂」がついに人間の手で撃破されました。人類初の偉業はどのように成し遂げられたのか、プレイヤーの犀領さんにお話を聞きました。
「ゲームオーバー」の意味は「試合終了」なのか、「敗北」なのか? 徹底的に調べてみたら、『大辞泉』の「ゲームオーバー」の記述が変わることになった 物悲しい音楽とともに画面に表示される「GAME OVER」の8文字。ゲーマーのみなさまなら何度となく目にしてきた言葉でしょう。 「ゲームオーバー」という言葉は、日本語では「試合終了」や「ゲームの終了」を意味するほか、比喩的に「敗北」や「一巻の終わり」といったネガティブな意味合いでも用いられます。実はこの言葉、外来語なのか和製英語なのか、辞書によってその扱いが割れていることをご存じでしょうか。 「game over」を外来語とし、前述の日本語と同じような意味合いで英語圏でも使われているとする辞書もあれば、「game」と「over」を単純に組み合わせたものとして、あるいは「game is over」がなまったものとして、単純に「試合終了」を意味する和製
「パンツァードラグーンVoyage Record」誕生秘話。一人の若者はいかにして会社を作り,「自らパンツァードラグーンを売る」ことになったのか ライター:西田宗千佳 「パンツァードラグーン」というIPにとって,2020年は特別な年になる。久しぶりに「現行のハードウェアで“新作”が楽しめる」からだ。 同シリーズはセガサターンというハードウェアにとって特別なものであるだけでなく,1990年代中盤から後半に発売された第5世代家庭用ゲーム機,要は「CDとポリゴンの革命の時代」を象徴する作品だ。 一方,種々の事情もあって(その一端は本稿の中で解説する),2002年末の「パンツァードラグーン オルタ」以来,シリーズ作品の系譜は途絶えており,移植やリメイクにも恵まれているとは言えないIPでもあった。 ……という話から始まると,4月2日に発売されたNintendo Switch版「パンツァードラグーン:
ちょっと「言語化能力」とダライアス外伝についての話をさせてください。 この記事で書きたいことは、大体以下のような内容になります。 ・言語化能力は非常に重要ですよね ・言語化の際に意識するべきなのは「明確さ」と「再現性」 ・その為にテンプレートを用意しておくことが非常に有効 ・ところで私は言語化能力をダライアス外伝の攻略で身に着けました ・ダライアス外伝めちゃくちゃ面白いので皆遊んでください 以上です。よろしくお願いします。 さて、書きたいことは最初に全部書いてしまいましたので、後はざっくばらんにいきましょう。 先日、安達さんがこんな記事を書かれていました。 今の世の中は、「言語化する能力」が高い人が、有利に事を運べる 今の世の中は、「言語化する能力」が高い人が、有利に事を運べる。 とくに知的な仕事では、自分の思考を、他者に理解させ、そして動かす力が、とても重要だ。 要求を伝えること アイデ
sniper ghost warrior contracts 2を遊んでる。 これ系のゲームをやるのは初めてなんだけど狙撃銃の弾の軌道が面白くて無限に感心している。 なんとなくだけど、映画とかゲームとかの表現として狙撃銃の弾ってまっすぐ飛んでいく感じするじゃん。このゲームでもなんか弾視点になって敵の体を破壊するカットインみたいなのが入るときは明らかに弾が直進してるんだけど、そうじゃないシーンでは超長距離射撃をすると銃弾がスンって落ちるような表現になってんのね。 で、風の影響とかも考慮されてて横風が吹いてると野球のカーブとかドロップみたいに弾が斜め下に落ちていく軌道になる。あと、距離が長くなればなるほど、撃ってから着弾するまでの時間がかかる。結構かかる。 なので弾が、まっすぐ飛んで一瞬で相手を貫くというよりは、遠投でキャッチボールするみたいな感じで飛んでいくのが結構面白い。ひゅーーーーーーん
私は普段マウスの代わりにトラックボールを使っています。現在は諸事情により小さめの玉を親指で操作するタイプを使っていますが、本当は大玉のトラックボールが好きです。玉は大きければ大きいほど良いとまで思っています。 ところで、最近トラックボールを自作している人々を見かけます。自分で作れるのであれば、誰よりも大きいトラックボールを作れるのでは? そこで、ボウリングの球を使って、巨大トラックボールを作って使ってみることにしました。 大(きすぎる)玉トラックボール構想 さて、誰よりも大きなトラックボールを作りましょう。そこで肝心なのは玉を何にするか。自作トラックボールでは市販のトラックボール用の玉やビリヤードの球を使うことが多いようですが、それよりも大きくて、表面がきれいで真球に近いものが必要です。サッカーボールじゃガタガタするし、スイカはゆがんでいる……。そうだ、ボウリング球で作ろう! つるつるキラ
Steamにて配信中のシューティングゲーム『Waves』、『Waves 2: Notorious』の制作者が帰らぬ人となった。これを受けてSteamユーザーレビューには、彼の死に哀悼の意を表するコメントが寄せられている。海外メディアKotakuが伝えている。 『Waves』は全方向型のシューティングゲーム。サイバー空間にて迫りくるバグやウイルスなどをひたすら倒し続け、ハイスコアを目指す。敵を倒してコンボを繋げることが可能で、10コンボごとにボムを使用できる。ボムによるコンボでさらに次のボムを獲得、といったようにボムを連鎖させるゲームプレイが特徴となる。 続編となる『Waves 2: Notorious』ではボムの使用がゲージ制となり、コンボ数と無関係になったことで、ゲームプレイに変化がもたらされている。ポイントを振り分けてショットやボムの性能を設定可能なロードアウト機能など新要素も追加。ま
ホーム ニュース ゲームのハイスコアを叩き出すための「バグ情報」は共有されるべきなのか。『怒首領蜂』の“隠されたバグ情報”に欧米プレイヤーが懸賞金をかける 「弾幕系シューティングゲーム」の先駆けとして名高く、1997年の発売から今まで愛され続けているCAVE開発によるシューティングゲーム『怒首領蜂』。本作にはスコアに大きく影響を与える特定のバグ技が存在している。現在全国1位のハイスコアとして登録されている3つのスコアは、3機体ともこのバグ技を使ったものである。バグの詳細は発見者を含むごく少数の日本人トッププレイヤー間によって今まで隠されており、これらのハイスコアは実質抜くことが不可能な状態であった。Mark MSX氏を含む西欧のシューティングコミュニティの有志5名によるGlitch Bounty Committee(以下、GBC)はこのバグの詳細に2260ドルもの懸賞金をかけていたが、メン
国内デベロッパーの株式会社ピクセルは1月18日、シューティングゲーム『スチームパイロッツ』について実施されたクラウドファンディングに関する、“お詫びとご報告”を公開した。 【UPDATE 2023/1/20 11:45】 ピクセルの声明ツイート削除にあわせて本文を調整 『スチームパイロッツ』は、元コナミ所属の作曲家である古川もとあき氏を発起人として発表された、PC向け縦スクロールシューティングゲームだ。Makuakeにて2019年より実施された2度のクラウドファンディングキャンペーンを通じ、合わせて1000万円を超える出資金を獲得。当初は2020年9月の完成が想定されていたが、現在もまだ開発は続いている。 ピクセルは本作の開発を担当。代表取締役の佐々木英州氏が本プロジェクトに参加するも、その後降板した。同社の発表によると、開発費の未払いや、両者間の合意についての一方的な条件変更などがあった
みなさん、カプコンってメーカーについて、どんなゲームのイメージが一番強いですか? 格ゲー? 3Dアクション? 2Dアクション? ベルトスクロール? もちろん、「ストリートファイターII」で自ら切り開いた地平に数々の名作を送り出した、「対戦格闘ゲームのカプコン」という側面は非常に強いでしょう。ストIIシリーズだけではなく、ヴァンパイアの系譜、X-MENの系譜、サイバーボッツにジョジョにジャスティス学園にマッスルボマーにキカイオーと、ぱっと思い付くタイトルだけでもちょっと挙げきれないくらいです。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 広義でいうと対戦格闘もアクションゲームの
まずは、「残機」のあらましについて簡単に整理しておこう。もとの形は「残機数」と考えられ、「残り」を表す接頭語の「残」が「機数」についたものと言える。 1970年代末から80年代の業務用ビデオゲームでは、「既定の回数ミスをするとゲーム終了」というルールが広く使われていた。とりわけシューティングゲームでは、この「ミスが許容される数」を、プレイヤーが操る戦闘機などの機体の“予備”の数として表現することが多かった。これが「残機数」と説明されたわけだ。 「既定の回数ミスをするとゲーム終了」は、アーケードゲームを“1回いくら”で運営する上での必要性から設けられたルールのひとつだった。しかしこれは電子ゲームや家庭用ゲーム機、パソコンゲームを問わず、アクションゲームやシューティングゲームの基本スタイルとして採用されていく。ただし、家庭用ゲーム機向けのアクションゲームに関しては、1980年代末以降、何らかの
『デザエモン』との出会いがシューティングゲーム好きの少年に情熱の火をつけた『デビルブレイド リブート』は、1996年発売のプレイステーション用シューティングゲーム制作ソフト『デザエモン+』で開発され、同ソフトの主催コンテストで入選した『デビルブレイド』を28年ぶりにフルリメイクした作品だ。作中では『デザエモン』がリリースされていない海外のユーザーに向けて、1996年版の雰囲気を再現した「レトロモード」も収録されている。 (画像はSteam『DEVIL BLADE REBOOT』より)開発者のシガタケ氏は2002年からヴァニラウェアで『くまたんち』や『朧村正』、『ユニコーンオーバーロード』などの作品に携わってきたグラフィックデザイナーである。しかし、本作はセールスのことをあまり勘定に入れず、「自分にとっての理想のSTGの実現」に重点を置いた趣味での個人制作タイトルだ。 (画像は画展(ギャラリ
Date:2024/04/06 Player:犀領 Location:ネオアミューズメントスペースa-cho( http://www.a-cho.com/ ) 現地映像は同じa-cho勢のろくきちさんが撮影してくださりました。 遂に、遂にa-choで陰蜂ノーコンALLを達成することができました!!! 多くの方々が見てくださって、応援してくださったからこそここまで来れたと思っていますし、自分が達成する瞬間を届けたいという思いも強くなっていきました。 個別に反応はしていませんが、YouTubeのコメント欄等でいただいたメッセージは全て読ませていただきました! ここまで応援してくださった方々、本当にありがとうございます…!! せっかくの機会なので、今回はゲーム画面だけでなく解説も入れてお送りしています!(要所要所で何をしているのかが伝わったら嬉しいなぁ) 初めての解説動画ですので、ちゃんと
「Shooting Game Builder」は、プログラミングができなくともシューティングゲームが作成できると謳う、PC用のゲーム制作ツールだ。ツール内には、スプライト編集/プレイヤー編集/ステージ編集/弾幕編集/スクリプト編集/キャラクタ編集といった機能が用意されている。 スクリプト編集では、制御フィールド内に制御パネルを配置し、実行順などを設定することで、キャラクタの詳細な動作を含む内容が実現可能。スクリプトを書かなくとも敵やボス、弾幕などの挙動を設定できる。ツールの機能を使って自機や敵、ステージなどを設定していくことで、自分だけのグラフィックやサウンド、アイデアのSTGが実現できるのだろう。 本ツールはSB氏が開発し、2007年頃に初公開された。公開以降は、同ツールを利用してSTGだけにとどまらず多数のゲームが制作され続けており、Steamで配信中の『Graze Counter(グ
4/17にTokyo Indiesでシューティングゲーム (STG)のアイデアを考える話をした。 プレゼンのスライドは以下の通り。でもほとんど口頭で話したので、このスライドだけ見ても何の話か分からない。なのでその補足を書こうと思う。 「撃って」「敵を倒す」ゲーム、それがSTG。当たり前である。でも本当にそれだけだろうか。 例えば「撃って」「四角を作る」ゲーム。これは何か。 画面上から迫る謎のブロックにブロックを発射して、四角にして消すゲーム、クォースである。でははたしてクォースはSTGか。本家が「シューティング・パズルゲーム」と言っているので、STGであろう。ならば「〇〇する」は「敵を倒す」でなくてもSTGであるはずだ。 そういえば、私は今までいろんな「〇〇する」STGを作ってきた。 「撃って」「敵をくっつける」ゲーム、TUMIKI Fighters 敵を倒すとその敵が落ちてくるのでそれを
「怒首領蜂大往生 臨廻転生」に収録される複数のゲームモードが明らかに。レバー&ワンボタン操作,敵弾転生レーザー,超パワーで挑む2周目など 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 エムツーは本日(2023年11月22日),同社のYouTubeチャンネルにて配信した「M2STG生放送2 #9」で,12月7日に発売する「怒首領蜂大往生 臨廻転生」(PS4 / Nintendo Switch)の新情報を発表した。 最初に発表されたのは,新規ゲーム内ビジュアルの追加だ。エレメントドール選択画面とステージクリア画面のイラストは井上淳哉氏,エンディングデモのイラストははるはた氏が手掛けている。なおアーケード版のエンディングデモで表示されるアートは2枚だったが,新規アートは3枚が表示されるという。 新旧ビジュアルは,ゲーム内の“OTHER SETTING”メニューにて切り替えが可能だ。また,同メニューからは自機
([ゼビウス] AC版ゼビウスに総攻撃がプログラムされていた (5) からのつづき) 前回の検証で終わったはずでしたが、なんとプログラムの解析結果から未改造のゼビウスで総攻撃が発動する可能性があることが判明しました。ただし意図されたものでは無く、コード上のバグを利用して攻撃テーブルポインタをオーバーランさせることによって可能になります。 条件が成立するマップを探したところ1箇所だけ合致するポイントを発見しました。それがエリア12の冒頭部分で、ここは都合のいいことにテーブル調整が安定して行える正にうってつけのポイントでした。ほとんど同じ動きを最低5回繰り返す必要があるので、意図せず遭遇した人はいないと思いますが、まったく無いとも言えません。先日検証した巨大バキュラバグよりも、実は再現するのは簡単だと思います。 仕込み方法 再現条件は下記の通りで、普通にプレイしてフラグを立てることが可能です。
ホーム ニュース 東方ProjectのWindows向け1作目『東方紅魔郷』Steam版はリリースが難しい。ソースコードがないため 上海アリス幻樂団のZUN氏が手がけた東方Projectの1作『東方紅魔郷 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.(以下、東方紅魔郷)』のSteam版リリースは、ソースコードがないため難しいようだ。ZUN氏がメインパーソナリティを務め、酔っ払い同士が交わすような益体もないトークが繰り広げられるWeb番組「2軒目から始まるラジオ」第117回目にて、上記を含む内容が語られた。 本題に入る前に、『東方紅魔郷』のおさらいをしておこう。『東方紅魔郷』は東方Projectの第6弾として、2002年開催のコミックマーケット62で頒布されたWindows向け弾幕STGだ。紅色の霧に包まれた幻想郷を舞台に、博霊霊夢と霧雨魔理沙が窓の少ない洋館へ乗り込
CYGNI: All Guns Blazing | KONAMI 難易度ノーマルでクリアしたので『CYGNI: All Guns Blazing』のレビュー行くぜ! 俺がプレイしたのはPS5版ね。PC版はEpic Games Storeだと8月15日まで無料配布してるのでお得だぞ。 完全新作なのに発売すぐに無料配布……今思えば疑うべきだった パブリッシャー:コナミデジタルエンタテインメント 機種:PS5/XBOX/PC ジャンル:シューティング 発売日:2024/8/6 価格:3850円 元ピクサーのスタッフも在籍する映像制作会社KeelWorksのゲーム開発レビュー作。コナミがパブリッシングとサポートを担当した完全新作のシューティングゲームだ。 ゲーム自体は昔ながらの2D縦シューティングだが、美しい3Dグラフィックと激しい弾幕、機体のカスタマイズ要素などが特徴となっているぞ。公式サイトに
前回(2018年)までのあらすじ 2012年からほぼ毎年億単位の赤字を計上してきたケイブ。普通に考えれば既に潰れていてもおかしくなかったが、なぜ生き残っているのか。 それは株券を刷って投資家から資金調達することで赤字補てんしているためだった…。 いやー、まさかケイブから東方Projectの新作来るとは思いませんでしたねー。メチャメチャ楽しみ。 スカーレットマイスタなんてモロなんですが、弾幕を見ても分かるとおり東方のDNAはケイブから受け継がれたものであり、ある意味ゲームを形作る魂の部分の逆輸入。 自分が東方に初めて触れたのは東方紅魔郷で、あまりに衝撃を受けて作った人のことが知りたいと思いHPを見に行きました。で、今でも覚えてるんですが、当時上海アリス幻樂団のHPには昔ながらの掲示板があり、神主が常連さんとプロギアの2周目の話とかしててすげえケイブ熱が伝わってきたんですよね。そこで会話してた
ケイブの弾幕系シューティングゲーム『怒首領蜂最大往生』アーケード版稼働開始から約12年。同作の「最終ボス」とも言える「陰蜂」がついにノーコンティニューで撃破された。過去にトレーニングモード上での撃破報告こそあったものの、通しプレイで撃破されたのは今回が史上初となる。 『怒首領蜂最大往生』は、『怒首領蜂』シリーズの流れを汲む弾幕系シューティングゲームだ。2012年4月にアーケード版が稼働開始。2013年5月にはXbox 360向けに、追加要素を盛り込みつつコンソール移植された。そして2020年11月には、Xbox 360版の追加要素、およびさらなる追加を取り入れたアーケード向け“逆移植”『怒首領蜂最大往生 EXAレーベル』がリリースされた。 今回ノーコンティニューで撃破されたのは、本作の裏ボス「陰蜂」だ。2012年4月の稼働開始から比較的すぐに「陽蜂」という真ボスの存在は確認されていた。しか
えーとですね、今から私は感情を駄々洩れにしつつ、「カプコンアーケードスタジアムが最高すぎて全人類に遊んでほしい」という話をするつもりなんですが、その前にちょっと一点断らせてください。 この記事は別に依頼を受けて書いているわけではなく、私が勝手にダイレクトマーケティングする気満々で書いています。そのため、いわゆる「PR記事」ではないものの、下記のインタビューのご縁でアーケードスタジアムのDLコードをいただいた(カプコンさん本当ありがとうございます)ので、私は「利害関係のない第三者」とはいえない立場になっています。その点だけご了承の上お読みいただけるとありがたいです。 まあDLコードいただいてなくてもどうせ買ってたし同じこと書いてる自信はあるけどな! ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑ん
タイトルの通りなんですが、20年間クリアできなかったゲームを先日ついにクリアした。バトルガレッガっていうゲームなんですけど。 Twitterでは興奮気味に「いけたあああああ!!!!」って書いてるけど、実はクリアの瞬間はそんなに興奮していなくて、むしろ「あっ終わった……」という感じだった。全身から力が抜けて、はああああ、と大きく息をついてから、ようやくちょっとずつクリアの実感がわいてきた。なんというか、20年間ずっとノドの奥に刺さっていた小骨がとれたというか、もうちょっと大げさに言うと「呪いが解けた」ような感覚だった。 で、なんかその一連の体験が自分でもちょっと面白かったので、記録として残しておきたいな、と思って今これを書いています。 (※マガジン用に有料設定していますが最後まで無料で読めます) やり込んだのにクリアできなかったという「呪い」 ガレッガがどういうゲームかは書くと長くなるので省
僕が昨年からまわりのシューティング好きにちょいちょい推していた、Switchの「おしゃべり!ホリジョ!撃掘(以下ホリジョ撃掘)」が現在Makuakeでクラウドファンディング中だ!!!! 目標150万円スタートで実はもう94%まで来てるんだけど(執筆時点)、少しでも何か力になれないかなあと思って急きょこのエントリを書いています。僕もとりあえず3000円入れたけど、本当にいいゲームなのでもっと広がってほしい。 クラファンも大事だけど、まだ遊んでない人はとにかく遊んでくれ! ホリジョ撃掘とはなんぞや そもそもなんで僕がこのゲームをこんなに推しているかというと、 「ゲームオーバーのないシューティング」 という発想にとても感銘を受けたからです。 別の言い方をすれば、 「死にまくってもいいSTG」 「ワンコインクリアを目指さなくていいSTG」 「誰でもレベルを上げていけばいつかはクリアできるSTG」
(※写真は、ゲーメスト1996年5月15日号、バトルガレッガ攻略記事より) note.com 上掲リンク先は、傑作シューティングゲーム『バトルガレッガ』を20年越しにクリアした方の文章だ (おめでとうございます!)。 20年前に一度諦めたゲームをもう一度手に取り、チャレンジしてクリアするのはタフなことだと思った。 で、リンク先にはバトルガレッガをできるだけ簡略なパターンでクリアするための攻略動画へのリンクも掲載されている。それが下のものだ。 youtu.be 昔は難しいゲームとみなされていたバトルガレッガをここまで解題し、難しい避けを最小限にしているのは、これもこれで進歩だと驚いた。 2000年代には、「知の高速道路」という言葉をよく耳にした。いわく、インターネットによって知識やノウハウにアクセスしやすくなり、何事も、ある程度までは簡単に上達できるようになった、というやつだ。今にして思うと
今回のコラボにおける見どころは、霊夢や魔理沙といったおなじみの顔ぶれが登場するだけでなく、『東方』の二次創作アレンジ楽曲が多数収録されていること。ネットで一世を風靡したあの曲やこの曲を音ゲーとして遊べてしまうのだ。 ⛩「東方ミュ楽団」全収録曲公開! あれ、「???」は…? このまま30日まで寝込みたいんだけど…まだ続報ありますから、どうぞお楽しみに! ※『計画通り補完計画』は「計画通り」購入者限定の内容で、今後はどんどん更新していきますよ~#MuseDash #東方 pic.twitter.com/oaHK1YmLvo — Muse Dash公式 (@MuseDashtheGame) September 24, 2021 『東方』コラボについては『東方』作中に登場する「文々。新聞」風のツイートや都内各駅でのデジタルサイネージ掲出など、事前告知の段階でもかなり力が入っており、ファンの反響も大
国内のゲーム開発会社ケイブは7月13日、「東方Project」のIP許諾を受け、新規ゲーム開発をおこなうと発表した。リリース時期は2022年頃になるという。 ケイブは、1994年に設立された国内のゲーム開発会社である。同社は、これまでに『怒首領蜂』シリーズや『虫姫さま』『デススマイルズ』など、多数のシューティングゲーム作品をリリース。STGにおける、代表的な開発会社の一つに数えられるだろう。また近年ではスマートフォン向けにシューティングゲームアプリ『ゴシックは魔法乙女~さっさと契約しなさい!~』も配信している。 『怒首領蜂大復活』 一方「東方Project」は、ZUN氏による同人サークル上海アリス幻樂団からリリースされている、弾幕シューティングゲームを中心とした作品だ。同人作品ながら、多数のメディアミックスや二次創作作品群も活発に発表され続けている。上海アリス幻樂団からは、最新作『東方虹龍
R-TYPE FINALで完結したはずのR-TYPEが帰ってきた! 初めて遊んだSTGはSUPER R-TYPEでR-TYPE大好きな自分も、クラウドファンディングに突っ込んで発売を待ち遠しくしてましたよ! とりあえずGWで軽くプレイしてR-TYPER3クリア&R-TYPERノーミスクリアのトロフィー取ったので、レビュー書きます。 ちなみにシリーズは初代R-TYPE二周クリア、R-TYPEⅡ一周クリア、R-TYPEΔとFINALもワンクレクリアしてる程度です。(Ⅲはあまりやりこんでないのでノーコンティニューしたことない) 長期的なアップデートで行われることが公言されているので、このレビューはあくまでver1.04時点のものだということだけご注意ください。 最新にして最強のR戦闘機図鑑 フォースが頼りなさすぎるR-TYPE 退屈で問題だらけのSTG部分 続編なのにFINALより劣化してるよう
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