Lua

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Lua
linguaggio di programmazione
AutoreRoberto Ierusalimschy
Luiz Henrique de Figueiredo
Waldemar Celes
Data di origine1993
Ultima versione5.4.4 (26 gennaio 2022)
Utilizzogenerico, scripting, programmazione videogiochi
Paradigmimulti-paradigma: scripting, imperativo (procedurale, orientato agli oggetti), funzionale
Tipizzazioneforte, dinamica
Estensioni comuni.lua
Influenzato daC++, CLU, Modula, Scheme, SNOBOL
Ha influenzatoIo, GameMonkey, Squirrel, Falcon, MiniD, Julia
Implementazione di riferimento
Sistema operativomultipiattaforma
Licenzalicenza MIT
Sito webwww.lua.org/
(EN)

«The programming language.»

(IT)

«Il linguaggio di programmazione.»

Lua è un linguaggio di programmazione dinamico, riflessivo, imperativo e procedurale, utilizzato come linguaggio di scripting di uso generico.

Lua è stato creato nel 1993 da Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes[1], membri del Tecgraf/PUC-RIO, il gruppo di Tecnologia em Computação Gráfica presso la Pontifícia Università Cattolica di Rio de Janeiro, in Brasile[2]. Versioni di Lua precedenti alla versione 5.0 furono rilasciate sotto licenza simile alla licenza zlib[3]. Dalla versione 5.0 Lua è stato rilasciato sotto licenza MIT[3].

In un articolo pubblicato in Dr. Dobb's Journal, i creatori di Lua affermavano che Lisp e Scheme con la loro tipica struttura dati, la lista, hanno avuto la maggiore influenza sulla decisione di adottare la tabella come struttura dati primaria in Lua[4].

Lua è stato usato in molte applicazioni, commerciali e non.[5]

Caratteristiche del linguaggio

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Le caratteristiche principali di Lua sono le funzioni, viste come "oggetti" di primo livello e quindi assegnabili a variabili, e l'uso di tabelle come strutture dati generiche. Queste caratteristiche permettono al linguaggio di implementare caratteristiche viste in linguaggi orientati agli oggetti senza che lo stesso lo sia.

Il classico programma "Hello world" può essere scritto come:

 print ("Hello, world!")

Il fattoriale è un esempio di funzione ricorsiva:

 function factorial(n)
   if n == 0 then
     return 1
   end
     
   return n * factorial(n - 1)
 end

Questo esempio mostra come sia possibile, in Lua, ridefinire le funzioni del linguaggio:

 do
   local oldprint = print  -- salva la funzione come era definita da Lua, non salvando il
                           -- valore restituito dalla funzione, ma la funzione stessa  
   print = function(s)     -- ridefinisce la funzione print
     if s == "foo" then 
       oldprint("bar")
     else 
       oldprint(s) 
     end
   end
 end

Qualunque futura chiamata alla funzione print farà ora riferimento alla nuova funzione, e la vecchia funzione sarà accessibile soltanto dalla nuova versione della stessa.

Questo esempio mostra una caratteristica di Lua: la possibilità di definire dinamicamente tabelle (la struttura dati usata dal linguaggio). In questo caso si tratta di una tabella che associa al valore fibs[n] l'ennesimo numero di Fibonacci.

 fibs = { 1, 1 }                                 -- valore iniziale per fibs[1] and fibs[2]
 setmetatable(fibs, {                            
   __index = function(fibs,n)                    -- chiama questa funzione se il valore fibs[n] non esiste
               fibs[n] = fibs[n-2] + fibs[n-1]   -- calcola e memorizza il valore
               return fibs[n]
             end
 })

Esempi di utilizzo

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  • Lua è usato molto spesso in ambito PSP per la programmazione di Homebrew.
  • Il firmware delle stampanti Olivetti quali Any_way, Simple_way e My_way, denominato HERCULE, è stato creato con il linguaggio di programmazione dinamico Lua.
  • Il Lua è utilizzato per creare script e plugin per il MMORPG Lineage II.
  • Il Lua è anche usato per creare Addon compatibili con il MMORPG World of Warcraft.
  • Il Lua è usato anche per creare script con il MMORPG Metin2.
  • Il Lua è usato anche per creare mod per Garry's Mod.
  • Con Lua si sono creati inoltre numerosi script e trainer per il pluri-premiato gioco della Rockstar Games GTA IV.
  • Nel videogioco per PC Baldur's Gate II: Shadows of Amn l'intelligenza artificiale dei personaggi è gestita in Lua. È infatti possibile personalizzare interamente questi script per modificare il comportamento predefinito di ogni personaggio in base alle varie circostanze di gioco.
  • Due mod del videogioco Minecraft, chiamate ComputerCraft e OpenComputers, permettono di creare dei programmi all'interno del gioco stesso, scrivendoli in linguaggio Lua.
  • Tutti i plugin del videogioco Stormworks: Build And Rescue sono scritti con il linguaggio Lua.
  • Molti script per TeamSpeak vengono creati con Lua. Uno di questi è il funscripts.lua di aetas.
  • Il firmware Open Source OpenTx che equipaggia diversi apparati di radiocomando per modellismo ha la possibilità di eseguire programmi realizzati in linguaggio Lua.
  • Multi Theft Auto, la mod che permette la modalità di gioco online in GTA: San Andreas, è in parte scritta con Lua.
  • La piattaforma NUT di Cedac Software consente di realizzare embedded Applications tramite il linguaggio Lua.
  • I giochi disponibili su Roblox sono scritti interamente con Lua.
  • Molte mod per il videogioco Minetest sono realizzate in Lua.
  • Alcuni framework per lo sviluppo di videogiochi 2D utilizzano il linguaggio Lua: tra questi Defold, Love2D e Solar2D.
  • La scheda di prototipazione Esp8266 è programmabile in Lua, tramite il firmware contenuto nella piattaforma IoT NodeMCU.
  • I game engine GameGuru e GameGuru Max basano la programmazione e i comportamenti di oggetti e personaggi in linguaggio Lua.
  • il game engine Visionaire Studio per la programmazione di videogiochi punta e clicca si basa sul linguaggio Lua.
  • Il Lua è anche usato per creare script su FiveM, una famosa mod del gioco GTA V.
  1. ^ (EN) Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes, The Evolution of Lua (PDF), su lua.org, 2007, p. 1. URL consultato il 4 novembre 2015.
  2. ^ (EN) About, su lua.org, 19 ottobre 2015. URL consultato il 4 novembre 2015.
  3. ^ a b (EN) License, su lua.org, 12 maggio 2015. URL consultato il 4 novembre 2015.
  4. ^ (EN) Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes, Lua: an Extensible Embedded Language, in Dr. Dobb's Journal, vol. 21, n. 12, 1º dicembre 1996, ISSN 1044-789X (WC · ACNP). URL consultato il 4 novembre 2015.
  5. ^ (EN) Uses, su lua.org, 24 marzo 2015. URL consultato il 4 novembre 2015.

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Collegamenti esterni

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