Svoboda | Graniru | BBC Russia | Golosameriki | Facebook

Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Twine
Логотип программы Twine
Скриншот программы Twine
Тип Игровой движок, инструмент для электронных публикаций
Автор Chris Klimas[1]
Разработчик Крис Климас[d][2]
Написана на v2.*, JavaScript[3]
v1.*, Python[4]
Операционная система Linux, OS X, Windows, Веб-приложение[1]
Первый выпуск 2009; 14 лет назад (2009)[1]
Аппаратная платформа macOS, Linux и Windows
Последняя версия 2.3.16[5] (9 января 2022; 22 месяца назад (2022-01-09)[5])
Тестовая версия 2.3.0-beta2 (10 февраля 2019; 4 года назад (2019-02-10))
Репозиторий github.com/klembot/twine…
Состояние Active
Лицензия GPL v3[6]
Сайт twinery.org

Twine — открытая платформа для написания интерактивной литературы, текстовых игр и визуальных новелл. Позволяет публиковать игры в виде html-страниц и не требует от автора обширных познаний в программировании[7]. Создана веб-разработчиком и геймдизайнером из Балтимора Крисом Климасом (англ. Chris Klimas). Распространяется на условиях GPL[1].

Первая версия редактора Twine была написана на Python[8], она поддерживала только один формат историй[⇨], известный сейчас как SugarCube 1. Twine 2.0, выпущенный в 2016 году, был полностью переписан на JavaScript и HTML 5, форматом по умолчанию стал Harlowe.

Особенности

Режим редактирования истории в Twine 2.3

Части создаваемого произведения (текстовой игры) представлены в виде визуальной схемы: набора связанных ссылками (изображаемыми в виде стрелок) блоков-параграфов. Такое представление похоже на «пробковую доску» такой программы-ассистента литератора, как Scrivener[9][10]. Внутри блоков текст параграфов задаётся на простом языке разметки, близком к языку разметки TiddlyWiki[9] (или DokuWiki), включающем также изображения и макросы, позволяющем задавать значения переменных и проверять условия. Готовая история может быть экспортирована в html-файл, который может быть использован локально или помещён на веб-сайт[11].

Twine отличают интуитивно понятный интерфейс и нетребовательность к ресурсам как самого инструмента, так и сгенерированных им игр и историй[12].

Форматы историй

Twine 2 поддерживает редактирование игр в различных форматах, которые переключаются кнопкой «Форматы» в правой части стартового экрана Twine[13]. Формат Harlow[14], выбранный по умолчанию, ориентирован на начинающих пользователей Twine, формат SugarCube[15], обеспечивающий совместимость с Twinery первой версии адресован авторам, уже знакомым с веб-технологиями и вики-разметкой, третий формат Snowman[16][17] минималистичен и ориентирован на разработчиков, уже знакомых с HTML и CSS[18][11].

Распространение игр

Код, генерируемый Twine, хранится в виде единой веб-страницы, которая может быть как просмотрена из любого современного браузера локально, так и помещена на веб-сервер[11]. Он основан на коде первой версии встраиваемого в html-страницы персонального викидвижка TiddlyWiki[9], и может распространяться на условиях BSDL. Эти игры также содержат код библиотек, лицензированных под Apache License и WTFPL[19]. Все эти лицензии являются разрешительными (пермиссивными), и позволяют использовать полученные игры или иные гипертекстовые произведения как часть проприетарного программного обеспечения.

Применение

Своей популярностью Twine во многом обязан Анне Антропи, которая как разрабатывает игры на нём, так и описывает его в своих книгах и статьях[20]. Будучи трансгендерной женщиной, в таких своих играх, как Mighty Jill Off, Sex Cops of Tickle City, Encyclopaedia FuckMe и Lesbian Spider-Queens From Mars она касается тем секса и садизма. Её книгу The Rise Of The Videogame Zinesters[21] 2012 года характеризуют как манифест, призывающий использовать разработку компьютерных игр вообще и Twine в частности, как средство самовыражения для самых различных людей[22][23]. Эту книгу некоторые обозреватели назвали началом так называемой Twine-революции[23][24][25][К 1].

Так, хорошо была встречена критикой дебютная игра Howling Dogs (2012), которую написала на Twine Porpentine[en][24][28]. Вокруг опубликованной в 2014 через Steam Twinе-игры Depression Quest[en] развернулся скандал, получивший название «геймергейт». Сопровождавшая его острая дискуссия среди критиков и игроков, помимо вопросов пола и сексуальной самоидентификации, касалась обсуждения границ жанра компьютерной игры[7].

Twine также получил применение в образовании, примеры курсов с использованием этого конструктора можно найти на соответствующей странице вики-документации Twine[29]. В частности, Twine[К 2] использует доктор Джеремиа Макколл[en], разработавший методику преподавания истории в школе с использованием игр-симуляторов[30][31]. На его сайте можно найти небольшую статью, обучающую основам написания игр и историй (в форматом Harlow[⇨]) для Twine 2 [32].

Чарли Брукер использовал Twine при написании сценария фильма «Чёрное зеркало: Брандашмыг»[33].

AXMA Story Maker

Логотип AXMA Story Maker

Российская фирма АКСМА Софт частично повторила функционал Twine в своём проприетарном продукте AXMA Story Maker[34]. Первый релиз программы вышел после полугодового бета-тестирования на форуме iFiction.Ru 15 августа 2012 года[35]. В настоящее время бесплатная десктопная версия AXMA, как и онлайн-версия редактора, не позволяет сохранять готовые игры на диске пользователя, а только публиковать их на сайте AXMA Story Maker, эта возможность открыта только пользователям, купившим полную версию[36]. Имеется опыт применения AXMA в образовательном процессе[37].

Комментарии

  1. В 2019 и 2019 году были опубликованы более технические ориентированные книги Анны Антропи: Make Your Own Video Games![26] и Make Your Own Twine Games![27], в которых она знакомит читателя с разработкой Twine-игр.
  2. Наряду с Inform 7, Scratch, GameMaker и Flash

Примечания

  1. 1 2 3 4 Twinery: Twine Homepage. Дата обращения: 10 июня 2015. Архивировано 11 июня 2015 года.
  2. https://twinery.org/
  3. Chris Klimas / twinejs: Overview. Atlassian Bitbucket (12 апреля 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано из оригинала 18 июля 2017 года.
  4. tweecode/twine: twine/README.md. GitHub (14 марта 2015). Дата обращения: 13 апреля 2016.
  5. 1 2 Twine Information (9 января 2022). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  6. Twine licenses. Twine Wiki (20 сентября 2014). Дата обращения: 13 апреля 2016. Архивировано 21 апреля 2016 года.
  7. 1 2 Hudson, Laura. Twine, the Video-Game Technology for All (англ.), The New York Times (19 November 2014). Архивировано 29 января 2019 года. Дата обращения: 14 февраля 2019.
  8. Проект Twine 1 на сайте GitHub
  9. 1 2 3 Erez Zukerman. Review: Twine lets you easily create interactive (англ.). PCWorld (18 января 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 24 сентября 2020 года.
  10. Friedhoff, 2014, p. 4.
  11. 1 2 3 Bodo Möslein-Tröppner, Willi Bernhard. 2.5.2 Gamebook-Software-Entwicklungsumgebungen // Digitale Gamebooks in der Bildung: Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories. — Springer-Verlag, 2018. — S. 85. — 183 S. — ISBN 978-3-658-21349-7. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  12. Harvey, 2014, p. 97—98.
  13. Ford, 2016, Ch. 16. Adding Images in a New Format, p. 254—255.
  14. Harlowe 2.1.0 manual. twine2.neocities.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  15. SugarCube. www.motoslave.net. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 12 июня 2019 года.
  16. Проект Snowman на сайте GitHub
  17. snowman:reference. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  18. Ford, 2016, What About Snowman?, p. 255.
  19. twine_licenses. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  20. Carolyn Petit. Power to the People: The Text Adventures of Twine (англ.). GameSpot (21 января 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 3 апреля 2019 года.
  21. Anna Anthropy. Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form. — Seven Stories Press, 2012-03-20. — 149 с. — ISBN 978-1-60980-373-5. Архивировано 15 февраля 2019 года.
  22. Friedhoff, 2014, p. 2.
  23. 1 2 Ellison, Cara. Anna Anthropy and the Twine revolution (англ.), The Guardian (10 April 2013). Архивировано 3 февраля 2019 года. Дата обращения: 14 февраля 2019.
  24. 1 2 Cara Ellison. Hypersexed Hypertext: Porpentine and the Twine text game revolution (англ.). PC Gamer (3 апреля 2013). Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  25. Harvey, 2014.
  26. Anna Anthropy. Make Your Own Video Games!: With Puzzlescript, Scratch, and Twine. — No Starch Press, Incorporated, 2018. — 232 с. — ISBN 978-1-59327-794-9. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  27. Anthropy, 2019.
  28. Howling Dogs. aliendovecote.com. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано из оригинала 20 февраля 2019 года.
  29. twine:education. Twine Wiki. twinery.org. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 15 февраля 2019 года.
  30. Jeremiah McCall[en]. About (англ.). Gaming the Past. Дата обращения: 15 февраля 2019. Архивировано 26 января 2019 года.
  31. Jeremiah McCall[en]. Path of Honors: Towards a Model for Interactive History Texts with Twine (англ.) // Epoiesen: A Journal for Creative Engagement in History and Archaeology. — 2018. — 21 January. Архивировано 16 февраля 2019 года.
  32. McCall, 2017.
  33. Matt Reynolds. The inside story of Bandersnatch, the weirdest Black Mirror tale yet // Wired UK : magazine. — 2018. — 28 декабря. — ISSN 1357-0978. Архивировано 29 декабря 2018 года.
  34. AXMA Story Maker JS — Платформа для разработки игр на JavaScript. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  35. AXMA Story Maker Online. The platform for creating visual novels, interactive stories and text-based games. ifiction.net. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 14 февраля 2019 года.
  36. AXMA Story Maker JS. axma.info. Дата обращения: 14 февраля 2019. Архивировано 1 апреля 2019 года.
  37. Корнилов Ю. В., Левин И. П. Геймификация и веб-квесты: разработка и применение в образовательном процессе // Современные проблемы науки и образования. — 2017. — № 5. — ISSN 2070-7428. Архивировано 15 февраля 2019 года.

Литература

Книги

Статьи

Ссылки

Эта страница в последний раз была отредактирована 18 июня 2023 в 05:11.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).