Prospero

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Prospero
Концепт-арт главной героини Prospero
Концепт-арт главной героини Prospero
Разработчик Valve Corporation
Дата выпуска отменена
Жанр action-adventure
Технические данные
Платформа Windows
Движок GoldSrc
Режимы игры однопользовательский, многопользовательский
Управление клавиатура и мышь

Prospero — отменённая компьютерная игра в жанре приключенческого боевика, разрабатывавшаяся американской компанией Valve Software в конце 1990-х годов[1]. Игра должна была стать первым проектом компании, но из-за своей амбициозности и ограничений движка на то время была отменена еще на стадии задумки. Позднее материалы и идеи проекта были использованы для Half-Life[2][3][4][5], Steam и последующих продуктов от Valve.

Игровой процесс

[править | править код]

Игра должна была иметь замысловатый сюжет, а геймплей должен был быть акцентирован на исследовании игрового мира с использованием «пси-способностей».

Разработка

[править | править код]

На создание игры Valve были вдохновлены игрой Myst 1993 года и произведениями Хорхе Луиса Борхеса[1]. Главная героиня, известная как «Алеф» или «Библиотекарь» (англ. The Librarian), несколько раз изменялась в течение ранних этапов разработки. Один из вариантов предполагал использование ею неких «пси-усилителей» для увеличения её врождённых способностей.

Игровой дизайнер Карл Декард (англ. Karl Deckard), работавший в Valve с 1996 по 1998 года, принимал участие в проектировании игрового процесса Prospero. Он заявляет, что впоследствии многие из этих наработок не раз были использованы в будущих играх компании: серии Half-Life (в первой игре серии используется 5 треков из Prospero) и Portal[6].

Возможный перезапуск

[править | править код]

В июне 2006 года генеральный директор компании Valve Гейб Ньюэлл в интервью заявил, что он хотел бы возобновить работу над Prospero, но только после завершения разработки Team Fortress 2[7][8]. 10 октября 2007 года Team Fortress 2 была выпущена в составе сборника The Orange Box, но никакой новой информации о Prospero Valve не объявила.

Внешние изображения
Концепт-арты из книги Half-Life 2: Raising the Bar№1, №2
Концепт-арт персонажа «Миранда» от художника Леса Беттерли[9]№1
Скриншоты ранней версии игры — №1, №2, №3, №4, №5, №6, №7

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 David Hodgson. Half-Life 2: Raising the Bar (неопр.). — Prima Games, 2004. — ISBN 0-7615-4364-3.
  2. CVG Staff. Valve reveals unreleased submarine game idea — "Nothing ever really dies," says Newell (англ.). Computer and Video Games (22 февраля 2011). Дата обращения: 8 мая 2014. Архивировано 8 мая 2014 года.
  3. The story behind Prospero, the ambitious game Valve killed so that Half-Life may live. PCWorld. pcworld.com. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано 2 апреля 2015 года.
  4. Here's what Valve's canned project Prospero might have looked like. Polygon. polygon.com. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано 15 марта 2015 года.
  5. Details emerge on Prospero, the Valve game that never was • Eurogamer.net. eurogamer.net. Дата обращения: 7 марта 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
  6. Karl Deckard (англ.). LinkedIn. Дата обращения: 6 января 2015.
  7. Gabe Newell's FAQ — Jun 2006 (англ.). Valve Developer Community. Дата обращения: 5 мая 2014. Архивировано 13 января 2014 года.
  8. Юрий Цуканов. Гейб Ньюэлл: Prospero сразу за Team Fortress 2! Half-Life Inside (12 июня 2006). Дата обращения: 19 марта 2014. Архивировано 6 мая 2014 года.
  9. Les Betterley — Prospero Art (англ.). Дата обращения: 6 января 2015. Архивировано 6 января 2015 года.