PHD Design - Interactive Digital Narrative Design - UFSC - Santa Catarina - Brazil and research at HKU - Hogeschool voor de Kunsten Utrecht - The Nederlands
As narrativas incorporadas no mundo dos videogames estao se tornando cada vez mais significativas... more As narrativas incorporadas no mundo dos videogames estao se tornando cada vez mais significativas. Especialmente como uma experiencia ludica, a fim de aumentar o engajamento do jogado. Frequentemente e reciprocamente, uma historia que aparece em um videogame se estende a outras midias narrativas, tais como livro e cinema. No entanto, esta tendencia ainda e pouco explorada em jogos para fins educacionais, onde a narrativa, alem de aumentar a retencao de informacoes, pode aumentar o envolvimento dos jogadores no conteudo pedagogico. Diante deste contexto, como e possivel desenvolver um jogo educativo capaz de fornecer experiencias significativas por meio do uso da narrativa? Atraves de um levantamento exploratorio e descritivo, objetivou-se reunir estudos sobre as caracteristicas e os principios de design para o desenvolvimento de jogos educativos, o jogo como uma interacao ludica narrativa e os elementos que podem compor um roteiro para narrativa digital interativa. A partir de uma a...
As tecnologias digitais facilitam e potencializam os mecanismos de informação e comunicação. No c... more As tecnologias digitais facilitam e potencializam os mecanismos de informação e comunicação. No contexto do design do livro acessível, várias ferramentas podem ser utilizadas para auxiliar a educação de uma criança surda. Atualmente, a política de inclusão do governo brasileiro necessita de material bilíngue, língua de sinais e português, para contribuir com o processo de aprendizagem em sala de aula. No caso dos livros digitais, ainda não se estabeleceu critérios de qualidade e eficiência para utilizá-los. Assim, este estudo buscou, por meio de uma análise descritiva de dois eBooks para surdos, mostrar critérios e princípios de design visual de interface, especificamente o design de tela, que poderão contribuir para a produção de livros digitais com mais qualidade.
The narratives embedded in the world of video games is becoming increasingly common and significa... more The narratives embedded in the world of video games is becoming increasingly common and significant. Especially as the playful experience of the player, in order to increase their engagement with the game. Frequently and reciprocally, a story that appears in a video game extends to other narrative media, including the cinema. However, this trend is still little explored in educational games, where the narrative, and enhance the retention of information can increase the involvement of the player to educational content. Given this context, how to develop an educational game capable of providing meaningful experiences to explore the use of narrative together with the educational content? Through an analytical survey of exploratory and descriptive objective was gathered studies on features and design principles for the development of educational games, the game as a meaningful narrative playful interaction and the elements that compose a screenplay within the universe in film and digital storytelling. From a comparative analysis of related studies, we designed a screenplay model for educational games narratives able to guide the development of a game through narrative structures that can provide significant recreational experience and freedom as the experience of playing. So, with that, the game developed through this screenplay can promote more learning fun and contribute effectively with the assimilation of educational content.
This monograph's goal concerns the importance of marketing strategies as well as the knowledge ab... more This monograph's goal concerns the importance of marketing strategies as well as the knowledge about costumer behavior towards book sales. This study, illustrated by the success of selling along the history of Brazilian publishing, confirms the importance of marketing as a tool for publishing, promotion, distribution and selling purposes. In order to validate this premise, a scientific investigation has been realized through quantitative research among the main bookstores from the city of Fortaleza. The analysis of the outcomes from this research has verified how important the study of costumers’ profiles are when it comes to reaching accuracy of lucrative catalogues to publishers and bookstores.
For the purchase of children’s traditional books, the Brazilian government, through the Fundo Nac... more For the purchase of children’s traditional books, the Brazilian government, through the Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) uses as one of the quality criteria, the balance between text and image. It is also important to have organizational criteria of media into interactive digital books. Through bibliographical and exploratory study, with a systematic review as support, this research aimed to investigate the organizational forms of static and dynamic media on a children’s interactive ebook. The results showed that story can operate as a structural factor, following the organization in screens based models or based on sync.
Para aquisição de livros tradicionais infantis, o governo brasileiro, por meio do Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) utiliza como um dos critérios de qualidade, o equilíbrio entre texto e imagem. Também é importante que haja critérios de organização das mídias em livros digitais interativos. Por meio de estudo bibliográfico e exploratório, tendo uma revisão sistemática como suporte, esta pesquisa objetivou investigar as formas de organização de mídias estáticas e dinâmicas em um ebook interativo infantil. Os resultados mostraram que a história pode operar como fator estruturante, seguindo os modelos de organização baseados em telas ou baseados em sincronia.
The production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, particularly of ... more The production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, particularly of ebooks with greater possibility of interaction - children’s interactive ebooks. However, in this content, the lack of coherence between media information, interactivity and narrative information can distract the reader’s attention, damaging the text of apprehension. Thus, the aim of this study was to propose an analysis for interactive digital storytelling, in hypermedia design perspective, relating the expressive elements of hypermedia with interactive agents of the narrative. In this sense, there was a qualitative research applied nature with exploratory and descriptive base analysis for the children’s book apps Cowzat !, winner Digital Book Awards 2014. The results showed the importance of integrating the expression elements of hypermedia with the agents of action so that the information in a digital storytelling make sense and are consistent to the cause and consequences of the events of history.
A produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis. No entanto, em relação a organização do conteúdo, a falta de coerência entre informações midiáticas, interatividade e informações narrativas pode distrair a atenção do leitor e prejudicar a apreensão do texto. Diante disso, o objetivo deste estudo foi propor uma análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando os elementos expressivos da hipermídia com os agentes interativos da narrativa. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva para análise do book apps infantil Cowzat!, vencedor Digital Book Awards 2014. Os resultados mostraram a importância de integrar os elementos de expressão da hipermídia com os agentes da ação para que as informações em uma narrativa digital façam sentido e sejam coerentes à relação de causa e consequências dos eventos da história.
The development of new technology has allowed the publication of books in digital and interactive... more The development of new technology has allowed the publication of books in digital and interactive formats. The interactive ebook category stands out to explore multimedia features, interactivity and the potential of digital devices for storytelling. In the children's book app, an interactive ebook in application format, the various types of interactivity can enhance the immersion through agency actions and changes occurring as a result of player's actions. However, if the interactive information is not consistent with the narrative of events, the agency reader can’t contribute to the immersion in the content, diverting his attention from the text and making it difficult to understand the story. The objective of this study was to determine the types of interactivity that can contribute to the immersion in a digital narrative. Therefore, from an exploratory and qualitative approach, was analyzed the book app Jack and the Beanstalk from the perspective of aesthetic categories of interactive digital narrative: immersion, agency and transformation (MURRAY, 2003; RYAN, 2009; TANENBAUM, 2007 ), compared to the common types of interactivity in digital storytelling (Miller, 2014). Noted that it is critical to align the interactivity significantly in view of the consequences consistent with historical events and thus enable a greater involvement of the reader to the content.
A evolução das novas tecnologias permitiu a publicação de livros em formatos digitais e interativos. A categoria de ebook interativo destaca-se por explorar recursos de multimídia, interatividade e potencialidades específicas dos dispositivos digitais para contar histórias. Em um ebook interativo os diversos tipos de interatividades podem potencializar a imersão por meio de agenciamento de ações e transformações ocorridas, assim como os resultados das ações do leitor. No entanto, caso as informações interativas não estejam coerentes com os acontecimentos da narrativa, o agenciamento do leitor poderá não contribuir para imersão no conteúdo, desviar sua atenção e dificultar a compreensão da história. O objetivo deste estudo foi verificar os tipos de interatividades que podem contribuir para a imersão em uma narrativa digital. Para tanto, a partir de uma abordagem exploratória e qualitativa, analisou-se o book app Jack and the Beanstalk na perspectiva das categorias estéticas da narrativa digital interativa: imersão, agência e transformação (MURRAY, 2003; RYAN, 2009; TANENBAUM, 2007), frente a aos tipos de interatividades comuns em narrativas digitais (MILLER, 2014). Observou-se que é fundamental alinhar a interatividade de forma significativa tendo em vista as consequências coerentes aos acontecimentos da história e assim possibilitar um maior envolvimento do leitor com o conteúdo.
The advent of new media has brought significant changes in the context of information and communi... more The advent of new media has brought significant changes in the context of information and communication technologies. The field of technology used for storytelling, highlighting children's stories, the book can be presented in digital format. Unlike traditional types of printed storytelling in the digital book stories can be told with the integration of a greater number of media such as text, image, animation and sound, interactive environment and nonlinear. In this context it is possible to confuse the children's fiction in interactive digital format with a video game, called it Gamebook or even produce it in “scanned” version - simulacrum of a printed work. The objective of this study was to categorize this new narrative in speech perspective, for writers, writers, technologists, educators and to the publishing market can develop consistent and in accordance with the potential of new media content - means that expands with popularity of mobile devices in the hands of small users/readers. This research was developed through a literature review on the concept of interactive ebook, the principles of new media and the study of interactive digital storytelling. Then, in order to highlight the characteristics of this type of ebook, there was a descriptive analysis of winners copies of the Bologna Ragazzi Digital Award and the Digital Book Awards 2015. The result, according to its characteristics, the interactive children's stories ebook can be defined as an interactive digital storytelling, thus enabling their production and future studies in the world of digital storytelling.
With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable readin... more With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable reading devices, such as smartphones, e-readers and tablets, the production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, especially ebooks (electronic books) with more possibility of interaction - children's interactive digital books, also called children's book app. This research assumes that the different interactive technologies explored in reading devices and interactivity organizing strategies used in these ebooks should be aligned with the narrative. Especially in the children's book, this alignment is necessary to avoid distinct cognitive complexity. Besides the aspect of interactivity, the motivation of this study also arose from the realization that in the design area there are few studies on the relationship of organized content that involves the production of children’s digital book. Thus, the aim of this study was to propose an analysis matrix for children’s interactive digital book in hypermedia design perspective, relating the media and interactivity with the dramatic content of a consistent and meaningful way narrative, contributing to the involvement and enjoyment the reader/player with the digital work. This implies not only the ebook analysis, but in the design of their own digital form and hypermedia content. In this sense, there was a kind of applied research with exploratory basis, descriptive and explanatory, using technical procedures of bibliographical and documentary. Thus, we adopted a qualitative approach to analysis of children's digital books as hypermedia artifact, extracting the material for analysis from a sample of children's ebooks winners of Bologna Ragazzi Digital Awards and Digital Book Awards. The results showed that it is possible to relate the expressive elements in a coherent way with the hypermedia narrative. And yet, the ability to use this Matrix, and their analysis procedures, as hypermedia design tool in the production of children's interactive digital books in order to enhance the involvement of the reader with the story. These results may be deployed in the design of systematic analysis and design of other forms of digital narratives, such as interactive video, video games and interactive fiction.
According to the last Census of Higher Education, based on MEC (Ministry of Education) 2011 data,... more According to the last Census of Higher Education, based on MEC (Ministry of Education) 2011 data, there has been in recent years in Brazil a gradual increase on the demand for long distance undergraduate courses (INEP, 2013). The development and democratization of Information Technology and Communication (ITC) have contributed to increase the access to long distance education and teaching mediation, which in the past was represented by the teacher and now is conducted on Virtual Learning Environment (VLE), where Instructional Design is responsible for developing and applying methods, techniques and activities to facilitate learning. One can relate this change in teaching practice with the model proposed by Dewey? This article, through a literature review and a descriptive analysis of the practice of instructional design in distance learning, questions such type of mediation as a factor which favours a more active and dynamic student. Relating pragmatism of John Dewey ́s pragmatic propositions, the progressive education from the beginning of the twentieth century and the current context of long distance learning in Brazil, it was observed that the Instructional Design makes possible the implementation of a more attractive education punctuated with experiences which will raise on the students the interest and curiosity for learning.
The children's book apps, and are illustrated texts also have animations and interactive elements... more The children's book apps, and are illustrated texts also have animations and interactive elements that are based on the characteristics of the digital environment. So it is critical that they have the elements discussed in the literature with regard to the format of digital stories, such as: aesthetics, procedural authorship, narrative hypermedia, agency, dip transformation. Given this information, this article aims to investigate the possibilities of telling stories cohesive according to the elements of the virtual environment informed by qualitative analysis of two children's book apps, where the World Cup in Brazil is the theme. The results showed the importance of creating a roadmap to structure the hypermedia elements, in addition to the digital environment elements according to the narrative structure.
As narrativas incorporadas no mundo dos videogames estao se tornando cada vez mais significativas... more As narrativas incorporadas no mundo dos videogames estao se tornando cada vez mais significativas. Especialmente como uma experiencia ludica, a fim de aumentar o engajamento do jogado. Frequentemente e reciprocamente, uma historia que aparece em um videogame se estende a outras midias narrativas, tais como livro e cinema. No entanto, esta tendencia ainda e pouco explorada em jogos para fins educacionais, onde a narrativa, alem de aumentar a retencao de informacoes, pode aumentar o envolvimento dos jogadores no conteudo pedagogico. Diante deste contexto, como e possivel desenvolver um jogo educativo capaz de fornecer experiencias significativas por meio do uso da narrativa? Atraves de um levantamento exploratorio e descritivo, objetivou-se reunir estudos sobre as caracteristicas e os principios de design para o desenvolvimento de jogos educativos, o jogo como uma interacao ludica narrativa e os elementos que podem compor um roteiro para narrativa digital interativa. A partir de uma a...
As tecnologias digitais facilitam e potencializam os mecanismos de informação e comunicação. No c... more As tecnologias digitais facilitam e potencializam os mecanismos de informação e comunicação. No contexto do design do livro acessível, várias ferramentas podem ser utilizadas para auxiliar a educação de uma criança surda. Atualmente, a política de inclusão do governo brasileiro necessita de material bilíngue, língua de sinais e português, para contribuir com o processo de aprendizagem em sala de aula. No caso dos livros digitais, ainda não se estabeleceu critérios de qualidade e eficiência para utilizá-los. Assim, este estudo buscou, por meio de uma análise descritiva de dois eBooks para surdos, mostrar critérios e princípios de design visual de interface, especificamente o design de tela, que poderão contribuir para a produção de livros digitais com mais qualidade.
The narratives embedded in the world of video games is becoming increasingly common and significa... more The narratives embedded in the world of video games is becoming increasingly common and significant. Especially as the playful experience of the player, in order to increase their engagement with the game. Frequently and reciprocally, a story that appears in a video game extends to other narrative media, including the cinema. However, this trend is still little explored in educational games, where the narrative, and enhance the retention of information can increase the involvement of the player to educational content. Given this context, how to develop an educational game capable of providing meaningful experiences to explore the use of narrative together with the educational content? Through an analytical survey of exploratory and descriptive objective was gathered studies on features and design principles for the development of educational games, the game as a meaningful narrative playful interaction and the elements that compose a screenplay within the universe in film and digital storytelling. From a comparative analysis of related studies, we designed a screenplay model for educational games narratives able to guide the development of a game through narrative structures that can provide significant recreational experience and freedom as the experience of playing. So, with that, the game developed through this screenplay can promote more learning fun and contribute effectively with the assimilation of educational content.
This monograph's goal concerns the importance of marketing strategies as well as the knowledge ab... more This monograph's goal concerns the importance of marketing strategies as well as the knowledge about costumer behavior towards book sales. This study, illustrated by the success of selling along the history of Brazilian publishing, confirms the importance of marketing as a tool for publishing, promotion, distribution and selling purposes. In order to validate this premise, a scientific investigation has been realized through quantitative research among the main bookstores from the city of Fortaleza. The analysis of the outcomes from this research has verified how important the study of costumers’ profiles are when it comes to reaching accuracy of lucrative catalogues to publishers and bookstores.
For the purchase of children’s traditional books, the Brazilian government, through the Fundo Nac... more For the purchase of children’s traditional books, the Brazilian government, through the Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) uses as one of the quality criteria, the balance between text and image. It is also important to have organizational criteria of media into interactive digital books. Through bibliographical and exploratory study, with a systematic review as support, this research aimed to investigate the organizational forms of static and dynamic media on a children’s interactive ebook. The results showed that story can operate as a structural factor, following the organization in screens based models or based on sync.
Para aquisição de livros tradicionais infantis, o governo brasileiro, por meio do Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) utiliza como um dos critérios de qualidade, o equilíbrio entre texto e imagem. Também é importante que haja critérios de organização das mídias em livros digitais interativos. Por meio de estudo bibliográfico e exploratório, tendo uma revisão sistemática como suporte, esta pesquisa objetivou investigar as formas de organização de mídias estáticas e dinâmicas em um ebook interativo infantil. Os resultados mostraram que a história pode operar como fator estruturante, seguindo os modelos de organização baseados em telas ou baseados em sincronia.
The production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, particularly of ... more The production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, particularly of ebooks with greater possibility of interaction - children’s interactive ebooks. However, in this content, the lack of coherence between media information, interactivity and narrative information can distract the reader’s attention, damaging the text of apprehension. Thus, the aim of this study was to propose an analysis for interactive digital storytelling, in hypermedia design perspective, relating the expressive elements of hypermedia with interactive agents of the narrative. In this sense, there was a qualitative research applied nature with exploratory and descriptive base analysis for the children’s book apps Cowzat !, winner Digital Book Awards 2014. The results showed the importance of integrating the expression elements of hypermedia with the agents of action so that the information in a digital storytelling make sense and are consistent to the cause and consequences of the events of history.
A produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis. No entanto, em relação a organização do conteúdo, a falta de coerência entre informações midiáticas, interatividade e informações narrativas pode distrair a atenção do leitor e prejudicar a apreensão do texto. Diante disso, o objetivo deste estudo foi propor uma análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando os elementos expressivos da hipermídia com os agentes interativos da narrativa. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva para análise do book apps infantil Cowzat!, vencedor Digital Book Awards 2014. Os resultados mostraram a importância de integrar os elementos de expressão da hipermídia com os agentes da ação para que as informações em uma narrativa digital façam sentido e sejam coerentes à relação de causa e consequências dos eventos da história.
The development of new technology has allowed the publication of books in digital and interactive... more The development of new technology has allowed the publication of books in digital and interactive formats. The interactive ebook category stands out to explore multimedia features, interactivity and the potential of digital devices for storytelling. In the children's book app, an interactive ebook in application format, the various types of interactivity can enhance the immersion through agency actions and changes occurring as a result of player's actions. However, if the interactive information is not consistent with the narrative of events, the agency reader can’t contribute to the immersion in the content, diverting his attention from the text and making it difficult to understand the story. The objective of this study was to determine the types of interactivity that can contribute to the immersion in a digital narrative. Therefore, from an exploratory and qualitative approach, was analyzed the book app Jack and the Beanstalk from the perspective of aesthetic categories of interactive digital narrative: immersion, agency and transformation (MURRAY, 2003; RYAN, 2009; TANENBAUM, 2007 ), compared to the common types of interactivity in digital storytelling (Miller, 2014). Noted that it is critical to align the interactivity significantly in view of the consequences consistent with historical events and thus enable a greater involvement of the reader to the content.
A evolução das novas tecnologias permitiu a publicação de livros em formatos digitais e interativos. A categoria de ebook interativo destaca-se por explorar recursos de multimídia, interatividade e potencialidades específicas dos dispositivos digitais para contar histórias. Em um ebook interativo os diversos tipos de interatividades podem potencializar a imersão por meio de agenciamento de ações e transformações ocorridas, assim como os resultados das ações do leitor. No entanto, caso as informações interativas não estejam coerentes com os acontecimentos da narrativa, o agenciamento do leitor poderá não contribuir para imersão no conteúdo, desviar sua atenção e dificultar a compreensão da história. O objetivo deste estudo foi verificar os tipos de interatividades que podem contribuir para a imersão em uma narrativa digital. Para tanto, a partir de uma abordagem exploratória e qualitativa, analisou-se o book app Jack and the Beanstalk na perspectiva das categorias estéticas da narrativa digital interativa: imersão, agência e transformação (MURRAY, 2003; RYAN, 2009; TANENBAUM, 2007), frente a aos tipos de interatividades comuns em narrativas digitais (MILLER, 2014). Observou-se que é fundamental alinhar a interatividade de forma significativa tendo em vista as consequências coerentes aos acontecimentos da história e assim possibilitar um maior envolvimento do leitor com o conteúdo.
The advent of new media has brought significant changes in the context of information and communi... more The advent of new media has brought significant changes in the context of information and communication technologies. The field of technology used for storytelling, highlighting children's stories, the book can be presented in digital format. Unlike traditional types of printed storytelling in the digital book stories can be told with the integration of a greater number of media such as text, image, animation and sound, interactive environment and nonlinear. In this context it is possible to confuse the children's fiction in interactive digital format with a video game, called it Gamebook or even produce it in “scanned” version - simulacrum of a printed work. The objective of this study was to categorize this new narrative in speech perspective, for writers, writers, technologists, educators and to the publishing market can develop consistent and in accordance with the potential of new media content - means that expands with popularity of mobile devices in the hands of small users/readers. This research was developed through a literature review on the concept of interactive ebook, the principles of new media and the study of interactive digital storytelling. Then, in order to highlight the characteristics of this type of ebook, there was a descriptive analysis of winners copies of the Bologna Ragazzi Digital Award and the Digital Book Awards 2015. The result, according to its characteristics, the interactive children's stories ebook can be defined as an interactive digital storytelling, thus enabling their production and future studies in the world of digital storytelling.
With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable readin... more With the popularization of habit to acquire digital and hypermedia contents using portable reading devices, such as smartphones, e-readers and tablets, the production and supply of digital books are becoming increasingly widespread, especially ebooks (electronic books) with more possibility of interaction - children's interactive digital books, also called children's book app. This research assumes that the different interactive technologies explored in reading devices and interactivity organizing strategies used in these ebooks should be aligned with the narrative. Especially in the children's book, this alignment is necessary to avoid distinct cognitive complexity. Besides the aspect of interactivity, the motivation of this study also arose from the realization that in the design area there are few studies on the relationship of organized content that involves the production of children’s digital book. Thus, the aim of this study was to propose an analysis matrix for children’s interactive digital book in hypermedia design perspective, relating the media and interactivity with the dramatic content of a consistent and meaningful way narrative, contributing to the involvement and enjoyment the reader/player with the digital work. This implies not only the ebook analysis, but in the design of their own digital form and hypermedia content. In this sense, there was a kind of applied research with exploratory basis, descriptive and explanatory, using technical procedures of bibliographical and documentary. Thus, we adopted a qualitative approach to analysis of children's digital books as hypermedia artifact, extracting the material for analysis from a sample of children's ebooks winners of Bologna Ragazzi Digital Awards and Digital Book Awards. The results showed that it is possible to relate the expressive elements in a coherent way with the hypermedia narrative. And yet, the ability to use this Matrix, and their analysis procedures, as hypermedia design tool in the production of children's interactive digital books in order to enhance the involvement of the reader with the story. These results may be deployed in the design of systematic analysis and design of other forms of digital narratives, such as interactive video, video games and interactive fiction.
According to the last Census of Higher Education, based on MEC (Ministry of Education) 2011 data,... more According to the last Census of Higher Education, based on MEC (Ministry of Education) 2011 data, there has been in recent years in Brazil a gradual increase on the demand for long distance undergraduate courses (INEP, 2013). The development and democratization of Information Technology and Communication (ITC) have contributed to increase the access to long distance education and teaching mediation, which in the past was represented by the teacher and now is conducted on Virtual Learning Environment (VLE), where Instructional Design is responsible for developing and applying methods, techniques and activities to facilitate learning. One can relate this change in teaching practice with the model proposed by Dewey? This article, through a literature review and a descriptive analysis of the practice of instructional design in distance learning, questions such type of mediation as a factor which favours a more active and dynamic student. Relating pragmatism of John Dewey ́s pragmatic propositions, the progressive education from the beginning of the twentieth century and the current context of long distance learning in Brazil, it was observed that the Instructional Design makes possible the implementation of a more attractive education punctuated with experiences which will raise on the students the interest and curiosity for learning.
The children's book apps, and are illustrated texts also have animations and interactive elements... more The children's book apps, and are illustrated texts also have animations and interactive elements that are based on the characteristics of the digital environment. So it is critical that they have the elements discussed in the literature with regard to the format of digital stories, such as: aesthetics, procedural authorship, narrative hypermedia, agency, dip transformation. Given this information, this article aims to investigate the possibilities of telling stories cohesive according to the elements of the virtual environment informed by qualitative analysis of two children's book apps, where the World Cup in Brazil is the theme. The results showed the importance of creating a roadmap to structure the hypermedia elements, in addition to the digital environment elements according to the narrative structure.
Os processos societais – culturais, políticos, educacionais, religiosos, etc. – contemporâneos pa... more Os processos societais – culturais, políticos, educacionais, religiosos, etc. – contemporâneos passaram a ter como enquadramento o contexto global, que desafia a escala de compreensão do enraizamento local, da familiaridade do que é próximo. A tecnologia sempre desafiou os modos de fazer, agir e compreender. Hoje a tecnologia informática em simbiose com as telecomunicações criaram uma nova camada, uma nova eco-techno-esfera que envolve todos os espaços, mesmo os que não têm acesso à rede Internet, na medida em que por esta são afetados porque lhes confere a condição de exclusão.
A eco-techno-esfera criada pela Internet intensifica-se com o protagonismo de um dos seus serviços, a World Wide Web ou Web que progressivamente nele tem subsumido os demais serviços da Internet. Este protagonismo da Web exponencia-se com a passagem da Web 1.0 para a Web 2.0 com o protagonismo assumido pelos usuários que passam a ter um papel fundamental na dinâmica de uso e crescimento dos serviços e dos conteúdos e, agora, com a Web 3.0 em que a busca semântica se apresenta como resposta ao extravasamento de dados gerados pelos usuários que faz florescer a importância do designado big data.
É neste contexto que o presente livro se propõe contribuir com textos que apresentam, equacionam e refletem sobre o impacto das tecnologias nas práticas culturais, educacionais e de consumo. Embora a metáfora do impacto não seja a de maior rigor, dado que as tecnologias nascem e desenvolvem-se no seio da própria sociedade, logo, não veem do exterior impactar, como um projétil; o certo é que a sua extrema influência na dinâmica das práticas societais nos conduz ao uso do conceito de impacto, no sentido de grande poder de modificar.
Autores: Ademilde Silveira Sartori, Ana Margarida Almeida, Andreza Regina Lopes da Silva, Angela Schaun, Araci Hack Catapan, Beatriz Braga Bezerra, Beatriz Helena Dal Molin, Berenice Santos Gonçalves, Carlysângela Silva Falcão, Celso Figueiredo Neto, Conceição Lopes, Deglaucy Jorge Teixeira, Dóris Roncareli, Fernanda Elouise Budag, Fernando Jose Spanhol, Francieli Motter Ludovico, Jacqueline Sobral, Jorge Ferraz de Abreu, Julia Cristina Granetto, Lídia Oliveira, Maria de Lourdes Bacha, Mirian Lígia Endo Karolesky, Patricia Bieging, Patrícia Oliveira, Raul Inácio Busarello, Rita de Kássia Araújo da Silva, Rita Oliveira, Sabrina de Magalhães Franco, Vania Baldi, Vania Ribas Ulbricht e Victor Aquino.
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Para aquisição de livros tradicionais infantis, o governo brasileiro, por meio do Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) utiliza como um dos critérios de qualidade, o equilíbrio entre texto e imagem. Também é importante que haja critérios de organização das mídias em livros digitais interativos. Por meio de estudo bibliográfico e exploratório, tendo uma revisão sistemática como suporte, esta pesquisa objetivou investigar as formas de organização de mídias estáticas e dinâmicas em um ebook interativo infantil. Os resultados mostraram que a história pode operar como fator estruturante, seguindo os modelos de organização baseados em telas ou baseados em sincronia.
A produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis. No entanto, em relação a organização do conteúdo, a falta de coerência entre informações midiáticas, interatividade e informações narrativas pode distrair
a atenção do leitor e prejudicar a apreensão do texto. Diante disso, o objetivo deste estudo foi propor uma análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando os elementos expressivos da hipermídia com os agentes interativos da narrativa. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva para análise do book apps infantil Cowzat!, vencedor Digital Book Awards 2014. Os resultados mostraram a importância de integrar os elementos de expressão da hipermídia com os agentes da ação para que as informações em uma narrativa digital façam sentido e sejam coerentes à relação de causa e consequências dos eventos da história.
A evolução das novas tecnologias permitiu a publicação de livros em formatos digitais e interativos. A categoria de ebook interativo destaca-se por explorar recursos de multimídia, interatividade e potencialidades específicas dos dispositivos digitais para contar histórias. Em um ebook interativo os diversos tipos de interatividades podem potencializar a imersão por meio de agenciamento de ações e transformações ocorridas, assim como os resultados das ações do leitor. No entanto, caso as informações interativas não estejam coerentes com os acontecimentos da narrativa, o agenciamento do leitor poderá não contribuir para imersão no conteúdo, desviar sua atenção e dificultar a compreensão da história. O objetivo deste estudo foi verificar os tipos de interatividades que podem contribuir para a imersão em uma narrativa digital. Para tanto, a partir de uma abordagem exploratória e qualitativa, analisou-se o book app Jack and the Beanstalk na perspectiva das categorias estéticas da narrativa digital interativa: imersão, agência e transformação (MURRAY, 2003; RYAN, 2009; TANENBAUM, 2007), frente a aos tipos de interatividades comuns em narrativas digitais (MILLER, 2014). Observou-se que é fundamental alinhar a interatividade de forma significativa tendo em vista as consequências coerentes aos acontecimentos da história e assim possibilitar um maior envolvimento do leitor com o conteúdo.
Para aquisição de livros tradicionais infantis, o governo brasileiro, por meio do Fundo Nacional de Desenvolvimento na Educação (FNDE) utiliza como um dos critérios de qualidade, o equilíbrio entre texto e imagem. Também é importante que haja critérios de organização das mídias em livros digitais interativos. Por meio de estudo bibliográfico e exploratório, tendo uma revisão sistemática como suporte, esta pesquisa objetivou investigar as formas de organização de mídias estáticas e dinâmicas em um ebook interativo infantil. Os resultados mostraram que a história pode operar como fator estruturante, seguindo os modelos de organização baseados em telas ou baseados em sincronia.
A produção e a oferta de livros digitais estão em crescente expansão, principalmente dos ebooks com maior possibilidade de interação - os livros digitais interativos infantis. No entanto, em relação a organização do conteúdo, a falta de coerência entre informações midiáticas, interatividade e informações narrativas pode distrair
a atenção do leitor e prejudicar a apreensão do texto. Diante disso, o objetivo deste estudo foi propor uma análise para livro digital interativo infantil, na perspectiva do design de hipermídia, relacionando os elementos expressivos da hipermídia com os agentes interativos da narrativa. Nesse sentido, realizou-se uma pesquisa qualitativa de natureza aplicada com base exploratória e descritiva para análise do book apps infantil Cowzat!, vencedor Digital Book Awards 2014. Os resultados mostraram a importância de integrar os elementos de expressão da hipermídia com os agentes da ação para que as informações em uma narrativa digital façam sentido e sejam coerentes à relação de causa e consequências dos eventos da história.
A evolução das novas tecnologias permitiu a publicação de livros em formatos digitais e interativos. A categoria de ebook interativo destaca-se por explorar recursos de multimídia, interatividade e potencialidades específicas dos dispositivos digitais para contar histórias. Em um ebook interativo os diversos tipos de interatividades podem potencializar a imersão por meio de agenciamento de ações e transformações ocorridas, assim como os resultados das ações do leitor. No entanto, caso as informações interativas não estejam coerentes com os acontecimentos da narrativa, o agenciamento do leitor poderá não contribuir para imersão no conteúdo, desviar sua atenção e dificultar a compreensão da história. O objetivo deste estudo foi verificar os tipos de interatividades que podem contribuir para a imersão em uma narrativa digital. Para tanto, a partir de uma abordagem exploratória e qualitativa, analisou-se o book app Jack and the Beanstalk na perspectiva das categorias estéticas da narrativa digital interativa: imersão, agência e transformação (MURRAY, 2003; RYAN, 2009; TANENBAUM, 2007), frente a aos tipos de interatividades comuns em narrativas digitais (MILLER, 2014). Observou-se que é fundamental alinhar a interatividade de forma significativa tendo em vista as consequências coerentes aos acontecimentos da história e assim possibilitar um maior envolvimento do leitor com o conteúdo.
A eco-techno-esfera criada pela Internet intensifica-se com o protagonismo de um dos seus serviços, a World Wide Web ou Web que progressivamente nele tem subsumido os demais serviços da Internet. Este protagonismo da Web exponencia-se com a passagem da Web 1.0 para a Web 2.0 com o protagonismo assumido pelos usuários que passam a ter um papel fundamental na dinâmica de uso e crescimento dos serviços e dos conteúdos e, agora, com a Web 3.0 em que a busca semântica se apresenta como resposta ao extravasamento de dados gerados pelos usuários que faz florescer a importância do designado big data.
É neste contexto que o presente livro se propõe contribuir com textos que apresentam, equacionam e refletem sobre o impacto das tecnologias nas práticas culturais, educacionais e de consumo. Embora a metáfora do impacto não seja a de maior rigor, dado que as tecnologias nascem e desenvolvem-se no seio da própria sociedade, logo, não veem do exterior impactar, como um projétil; o certo é que a sua extrema influência na dinâmica das práticas societais nos conduz ao uso do conceito de impacto, no sentido de grande poder de modificar.
Autores: Ademilde Silveira Sartori, Ana Margarida Almeida, Andreza Regina Lopes da Silva, Angela Schaun, Araci Hack Catapan, Beatriz Braga Bezerra, Beatriz Helena Dal Molin, Berenice Santos Gonçalves, Carlysângela Silva Falcão, Celso Figueiredo Neto, Conceição Lopes, Deglaucy Jorge Teixeira, Dóris Roncareli, Fernanda Elouise Budag, Fernando Jose Spanhol, Francieli Motter Ludovico, Jacqueline Sobral, Jorge Ferraz de Abreu, Julia Cristina Granetto, Lídia Oliveira, Maria de Lourdes Bacha, Mirian Lígia Endo Karolesky, Patricia Bieging, Patrícia Oliveira, Raul Inácio Busarello, Rita de Kássia Araújo da Silva, Rita Oliveira, Sabrina de Magalhães Franco, Vania Baldi, Vania Ribas Ulbricht e Victor Aquino.