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In una società come quella odierna, altamente dinamica e imprevedibile, il museo non può sottrarsi a una riflessione attenta e consapevole sul suo ruolo, attuale e futuro. Sono infatti molteplici e variegate le questioni che si pongono... more
In una società come quella odierna, altamente dinamica e imprevedibile, il museo non può sottrarsi a una riflessione attenta e consapevole sul suo ruolo, attuale e futuro. Sono infatti molteplici e variegate le questioni che si pongono all’attenzione della Direzione di un museo, che si trova oggi a dover governare un’organizzazione sempre più complessa.
Adottando una visione trasversale del settore museale, che attraversa gli ambiti del management, delle nuove tecnologie digitali e della sostenibilità, in questo volume Ludovico Solima approfondisce e mette in relazione tra loro 70 diversi argomenti: dall’accessibilità al videomapping, passando per il brand, il crowdfunding, l’intelligenza artificiale, la reputazione e il piano strategico.
I numerosi rimandi tra le voci presenti all’interno del testo, come in un caleidoscopico gioco di rifrazioni, conferiscono unità interpretativa a uno scenario altrimenti confuso e frammentato. E proprio sulla base di questo scenario diventa possibile, per il lettore, individuare alcune delle principali criticità con le quali il museo dovrà confrontarsi nel corso dei prossimi anni.
This work opens with a brief reflection, of a general nature, on the relationship between museums and new digital technologies which, with specific reference to the Italian situation, is still too often difficult and extemporary. In this... more
This work opens with a brief reflection, of a general nature, on the relationship between museums and new digital technologies which, with specific reference to the Italian situation, is still too often difficult and extemporary. In this context, the article explores the experience conducted by the National Archaeological Museum of Naples which, in an innovative audience development perspective, launched a video game a few years ago. This experience, which was also very successful internationally, not only brought the museum closer to the world of gaming, but has also contributed to strengthen the idea that in order to activate relationships with new audiences it is sometimes necessary to boldly experiment with new solutions. In this perspective, the digital revolution currently underway offers new options, making it possible to use new languages.
Research Interests:
The aim of this work is to deepen, through the presentation of some cases, the relationship between museums and food and wine, in order to highlight how the mutual synergy can derive positive effects for both sectors. The relationship... more
The aim of this work is to deepen, through the presentation of some cases, the relationship between museums and food and wine, in order to highlight how the mutual synergy can derive positive effects for both sectors. The relationship between museums and food and wine productions can in fact derive significant benefits not only in terms of local development, as in the case of projects aimed at the recovery of ancient cultivation methods, but also in terms of visibility, as in the case of co-branding strategies. As well as, finally, in terms of implementing new fundraising channels and extending the cultural experience for the visitor, as in the case of merchandising.
As museums worldwide were forced to close in 2020, the overall attendance of the world's 100 most-visited art museums dramatically dropped by 77% in 2020-from 230 million in 2019 to just 54 million. COVID-19 has acted as a huge crash test... more
As museums worldwide were forced to close in 2020, the overall attendance of the world's 100 most-visited art museums dramatically dropped by 77% in 2020-from 230 million in 2019 to just 54 million. COVID-19 has acted as a huge crash test "on the role, structure and functioning of museums. It has increased the existing gaps and differences (…), has demonstrated that lacking skills and knowledge, lacking flexibility and agile structures as well as diverse sources of income can lead to museums having to decrease or abolish their main activities and tasks in service of society, or even facing the threat of permanent closure" (NEMO 2021). On the other hand, the pandemic shock forced museums to become aware of the importance of digital resources as a tool to keep alive their relationship with their audiences and to activate new relationships with new demand segments, which so far were unreachable. Based upon an online survey carried out in Italy among museumgoers during the lockdown, the article describes how the virtual visitors evaluate their experience of digital contents and discusses how the future scenarios-the New Normal-will be shaped by lessons learned and new, emerging audiences
In recent years, the function of museums has changed from focusing on protecting cultural heritage to reach out to a wider audience and proposing a series of new methods to promote and display its collections and contribute towards... more
In recent years, the function of museums has changed from focusing on protecting cultural heritage to reach out to a wider audience and proposing a series of new methods to promote and display its collections and contribute towards collective cultural and social development. In this new vision, accessibility acquires a central role, asking to enable people who otherwise would have been excluded, be it because of physical disabilities or because suffering from behavioural and/or cognitive disorders, to enjoy the benefits of culture. Accordingly, some museums have developed a number of new approaches for people with special needs affected by autism spectrum disorder. At the same time these new activities are designed leveraging new competences and knowledge that museums only rarely own, but they can get access to them engaging local stakeholders in a process that starts from analysing the local area’ needs to develop new ways to visit the collections that can be seen as a social innovation. This work is concerned with analysing a project undertaken by the Museo
Archeologico Nazionale di Napoli (National Archaeological Museum of Naples) with some of its stakeholders, aiming to understand whether, by altering the perspective of analysis, museums can introduce totally novel ways to approach their collections, so that they are more inclusive and welcoming for people affected by behavioural and/or cognitive disorders.
Nel 2017, nell'ambito del Piano Strategico del Museo Archeologico Nazionale di Napoli e delle iniziative tese a sviluppare nuovi modelli di accessibilità, l'Associazione Progetto Museo ha realizzato il progetto Attraverso gli occhi degli... more
Nel 2017, nell'ambito del Piano Strategico del Museo Archeologico Nazionale di Napoli e delle iniziative tese a sviluppare nuovi modelli di accessibilità, l'Associazione Progetto Museo ha realizzato il progetto Attraverso gli occhi degli altri-Per un nuovo modello di interculturalità, per produrre materiale informativo per il museo diretto ad un pubblico di cultura cinese. L'obiettivo del progetto non era quella di raggiungere una comunicazione neutra e oggettiva, ma di rispettare il concetto di interculturalità, come definito dall'UNESCO.
I musei hanno da tempo colto le potenzialità del gioco per modificare la relazione con il proprio pubblico, cercando di rendere l’esperienza di visita più ricca, maggiormente interattiva e sempre più stimolante e coinvolgente. La... more
I musei hanno da tempo colto le potenzialità del gioco per modificare la relazione con il proprio pubblico, cercando di rendere l’esperienza di visita più ricca, maggiormente interattiva e sempre più stimolante e coinvolgente. La transizione dal gioco al videogioco, nelle sue prime sperimentazioni, ha però rappresentato per i musei una mera trasposizione in senso digitale degli strumenti utilizzati per lo svolgimento delle attività didattiche di carattere ludico. In questo contributo viene presentata l’esperienza del Museo Archeologico Nazionale di Napoli, il quale ha prodotto nel 2017 un videogioco, che ha raggiunto in poco più di un anno e mezzo circa tre milioni di download. L’idea alla base di tale sperimentazione è stata quella di “portare il museo fuori dal museo”, nella convinzione che alcuni strumenti – in particolare, quelli digitali – sono in grado di amplificare la capacità di dialogo e di interazione del museo con i propri pubblici, sia in senso spaziale (oltre il suo perimetro fisico) che temporale (non solo durante l’esperienza di visita, ma anche in un momento antecedente o successivo alla stessa).
Museums have long grasped the potential of the game to change the relationship with their audience, trying to make the visiting experience richer, more interactive and increasingly stimulating and engaging. The transition from the game to the videogame, in its first trials, has however represented for museums a mere transposition in a digital sense of the tools used for the development of educational activities. In this contribution is presented the experience of the National Archaeological Museum of Naples, which produced in 2017 a video game, "Father and Son", which reached in little more than a year and a half about three million downloads. The idea behind this experimentation was to "take the museum out of the museum", in the belief that some tools - especially digital ones - are able to amplify the ability of dialogue and interaction of the museum with its audience, both in the spatial sense (beyond its physical perimeter) and in the temporal sense (not only during the visit experience, but also before or after it).
Cultural heritage comes alive if it can effectively communicate knowledge and contribute to the cultural development of society. Communication is therefore essential for disseminating knowledge to visitors, especially tourists. In this... more
Cultural heritage comes alive if it can effectively communicate knowledge and contribute to the cultural development of society. Communication is therefore essential for disseminating knowledge to visitors, especially tourists. In this respect, information technology plays a key role in communicating with consumers in the heritage sector, offering a wide variety of channels through which information can be provided. In recent years, technological innovations capable of improving the level and quality of visitors’ interactions with heritage, such as QR Code, have increased. In this context, this paper describes the case of a joint project between the Royal Palace of Naples (Italy) and the Wilanow Palace in Warsaw (Poland) that was aimed at experimenting with new tour routes and an information system based on QR Code. A questionnaire was administered at the two sites at the end of people’s visits to measure their satisfaction with this technology and the new information system. The paper takes an in-depth look at the opportunities provided by new information technologies to enhance the cultural heritage experience. From this perspective, due attention is given to visitors’ needs and expectations.
Research Interests:
Obiettivo del paper: Il lavoro vuole esplorare le nuove frontiere tecnologiche applicate al mondo dei musei, partendo dalle tecnologie di comunicazione (ICT) maggiormente consolidate - e per certi versi già superate - fino ad arrivare a... more
Obiettivo del paper: Il lavoro vuole esplorare le nuove frontiere tecnologiche applicate al mondo dei musei, partendo dalle tecnologie di comunicazione (ICT) maggiormente consolidate - e per certi versi già superate - fino ad arrivare a prefigurare nuove possibilità di valorizzazione del patrimonio tangibile ed intangibile del museo, grazie all’avvento della Internet of Things.
Metodologia: Al di là dell’analisi della letteratura e della conoscenza diretta di applicazioni sul campo, il metodo della ricerca è di tipo induttivo-predittivo; in particolare, la metodologia adottata ha incrociato le informazioni note al momento sulle più avanzate tecnologie della comunicazione (ICT) con le esigenze di valorizzazione del settore museale, al fine di delineare possibili traiettorie applicative delle une sull’altro.
Risultati: Il paper giunge, attraverso questo percorso, ad un possibile modello applicativo della Internet of Things al mondo dei musei, in particolare nella predisposizione di un sistema di orientamento di tipo adattivo, in grado di coniugare armonicamente i saperi del museo con la conoscenza “esperienziale” dei visitatori.
Research Interests:
Purpose Starting from the premises that IoT applications can be used in museums as an aid to visiting systems, the aim of this research is to see how recommendation systems can be developed to provide advanced services to museum visitors.... more
Purpose
Starting from the premises that IoT applications can be used in museums as an aid to visiting systems, the aim of this research is to see how recommendation systems can be developed to provide advanced services to museum visitors.
Design/methodology/approach
The research methodology employs a qualitative exploratory multi-case study: the method used has consisted in crossing the information currently known on the most advanced communication technologies (ICT) with the requirements of enhancing museum services, in order to determine the possible trajectories of applying the former to the latter
Findings
The implementation of recommender system outlines the main implications and effects of an advanced market-driven digital orientation, as the system’s users are the starting point for innovation and the creation of value. For a museum, it will be possible to access to an additional system of knowledge alongside that of its scientific staff. This process has profound implications in the way in which a museum presents itself and how it is perceived by its visitors and, in a wider sense, by the potential demand.
Research limitations/implications
Our paper consists in an exploratory effort to introduce an analytical framework for an evolved adaptive museum orientation system; the empirical investigation can be structured in the inductive-predictive view of assessing this promising debate further.
Originality/value
Implementing the IoT blueprint entails introducing a plethora of new products, services and business models, opening new routes to guide and direct cultural events. Now, more than ever, sustainable development involves an intrinsic balancing act between the pluralism of data and that of customer needs, which is achieved through the elaboration of digital data.
Il patrimonio culturale può essere un elemento importante su cui basare azioni di dialogo interculturale con i nuovi cittadini, provenienti da culture diverse, di un dato territorio. Uno dei modi per avviare tali azioni è la progettazione... more
Il patrimonio culturale può essere un elemento importante su cui basare azioni di dialogo interculturale con i nuovi cittadini, provenienti da culture diverse, di un dato territorio. Uno dei modi per avviare tali azioni è la progettazione partecipata, che vede il coinvolgimento dei destinatari sin dalle prime fasi di avvio di un determinato progetto. In questo contesto si inserisce il progetto Tutti al Museo! dei Musei Nazionali di Lucca, che ha previsto lo svolgimento di laboratori didattici destinati a classi costituite sia dai residenti sia dai “cittadini italiani di adozione”; nella fase di progettazione si è fatto ricorso ad incontri con genitori, mediatori culturali e insegnanti per mettere a punto un’offerta calibrata; durante lo svolgimento dei laboratori si è proceduto all’osservazione diretta degli stessi; al termine del ciclo di laboratori sono state raccolte le valutazioni e le reazioni di tutti i partecipanti (ragazzi, genitori, insegnanti, mediatori culturali, etc.).

Cultural heritage can be an important element for actions aiming at the development
of intercultural dialogue with new citizens coming from different civilizations. One way to
start such actions is participatory design, involving fi nal users since the very fi rst phases of
a given project. The project Tutti al Museo! of “Musei Nazionali di Lucca” falls in such
a context; it has been based on the creation of didactical workshops for classes including
both young residents and “new Italian” citizens; in the design phase, meetings with parents,
cultural mediators and teachers were held in order to plan a customized didactical proposal;
in the next phase, workshops were observed by experts to gather not mediated and useful
information; at the end of the workshops period, evaluations and feedbacks from all
participants (pupils, parents, teachers, cultural mediators, etc.) were gathered.
Le tecnologie della comunicazione stanno progressivamente ridisegnando il nostro modo di essere, le nostre relazioni e le forme e gli strumenti attraverso cui quotidianamente accediamo alle informazioni di cui abbiamo bisogno. Anche i... more
Le tecnologie della comunicazione stanno progressivamente ridisegnando il nostro modo di essere, le nostre relazioni e le forme e gli strumenti attraverso cui quotidianamente accediamo alle informazioni di cui abbiamo bisogno. Anche i musei sono coinvolti in tali evoluzioni ed il rapporto che può essere instaurato tra visitatore e museo attraverso i nuovi media digitali diventa quindi incredibilmente più ricco e complesso. Tanto il museo quanto l’individuo sono, quindi, portatori di una trama relazionale che diventa progressivamente più estesa, anche traendo beneficio dalla più recente evoluzione della rete internet, caratterizzata dall’avvento e dalla diffusione del cosiddetto “web 2.0” e dei social media. Ciò determinerà per i musei la necessità di sviluppare una consapevole strategia di presenza sui social media, cioè una vera e propria “social media strategy”, la quale rappresenta una porzione della più ampia “digital strategy” del museo. Inoltre, la diffusione sempre più ampia e pervasiva delle tecnologie mobili e dei dispositivi indossabili prefigura l’avvento di uno scenario in cui i visitatori dei musei modificheranno profondamente sia il modo con il quale stabilire una relazione con queste organizzazioni, sia le modalità concrete di fruizione dei servizi museali. Communication technologies are gradually reshaping the way we are, our relationships and the ways and means through which we access daily to the information we need. Even museums are involved in these developments and the relationship can be established between the visitor and the museum through the new digital media becomes so incredibly rich and complex. Both the museum as the individual, therefore, are bearers of a relational plot that becomes progressively more extensive, also benefiting from the latest evolution of the Internet, characterized by the advent and spread of so-called "Web 2.0" and social media . This will determine the need for museums to develop a conscious strategy of social media presence, that is a real social media strategy, which represents a portion of the wider digital strategy of the museum. Moreover, the spread ever wider and more pervasive mobile technologies, prefigures the advent of a scenario in which museum visitors will change profoundly the way in which to establish a relationship with these organizations, both the practical arrangements for use of museum services
Research Interests:
Il tema della comunicazione istituzionale dei musei rappresenta senza dubbio un argomento di grande interesse, suscettibile di essere affrontato attraverso una molteplicità di chiavi di lettura. È infatti possibile distinguere diversi... more
Il tema della comunicazione istituzionale dei musei rappresenta senza dubbio un argomento di grande interesse, suscettibile di essere affrontato attraverso una molteplicità di chiavi di lettura. È infatti possibile distinguere diversi livelli di comunicazione, molteplici target verso cui indirizzare i flussi informativi, nonché una pluralità di strumenti di comunicazione a cui fare ricorso per assolvere a tale esigenza. Al pari di altre organizzazioni, i musei devono infatti rispondere ad una precisa responsabilità ...
62 do–per i motivi più diversi–di attivare un processo coerente e comprensibile di comunicazione nei confronti dell'esterno, viene meno gran parte del «valore utile» delle opere che esso possiede. In tali circostanze, il... more
62 do–per i motivi più diversi–di attivare un processo coerente e comprensibile di comunicazione nei confronti dell'esterno, viene meno gran parte del «valore utile» delle opere che esso possiede. In tali circostanze, il museo rifluisce in comportamenti auto-referenziali, chiudendosi in un mondo in cui gli unici reali destinatari delle attività che esso pone in essere sono gli «addetti ai lavori», cioè quegli individui in possesso di un'adeguata strumentazione teorica che permette loro di decodificare le opere e di arricchire il proprio ...
Economia della Cultura Rivista dell'Associazione per l'Economia della Cultura ISSN : 1122-7885. Numero: 1, aprile 2000, Indice. DOI: 10.1446/12697. I musei ed Internet: un'indagine sperimentale... more
Economia della Cultura Rivista dell'Associazione per l'Economia della Cultura ISSN : 1122-7885. Numero: 1, aprile 2000, Indice. DOI: 10.1446/12697. I musei ed Internet: un'indagine sperimentale Ludovico Solima, Enza Sansone, pp. 83-94 € 7, ...
... 12662. L'impatto economico dei musei: l'esperienza del Guggenheim Museum di Bilbao.Ludovico Solima. pp. 201-210 € 7. User settings. Istituzione autenticata: Google. sono applicate le possibilità legate a questo... more
... 12662. L'impatto economico dei musei: l'esperienza del Guggenheim Museum di Bilbao.Ludovico Solima. pp. 201-210 € 7. User settings. Istituzione autenticata: Google. sono applicate le possibilità legate a questo profilo. copyright ...
... I livelli multipli di intersezione tra ambito economico e sfera culturale. Alcuni spunti offerti dal settore museale. Titolo Rivista: COMMERCIO. Autori/Curatori: LudovicoSolima. Anno di pubblicazione: 1996 Fascicolo: 57 Lingua: ...
The Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN, National Archaeological Museum of Naples) is one of the most important archaeological museums in the world. In 2017, MANN launched several projects, such as Father and Son, the first video... more
The Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN, National Archaeological Museum of Naples) is one of the most important archaeological museums in the world. In 2017, MANN launched several projects, such as Father and Son, the first video game made by an archaeological museum, and Ancient Present (Antico Presente), a series of five short films produced by the museum in five different languages and based on different artworks selected from the museum's permanent collections. The idea behind these projects was to ‘bring the museum outside the museum’, with the assumption that some tools may improve the museum's ability to speak and interact with its audiences, both in the spatial sense (outside its physical perimeter) and the temporal dimension (not only during the visit experience, but also before and after it). We have studied these two MANN projects, as this museum has explicitly targeted audience development as one of its main objectives (MANN, 2016, p. 72) and these projects are important examples of how to use new ‘languages’ (the digital and the cinematographic) to start a dialogue with new audiences and to address museum accessibility in a new way.
Research Interests:
Il rapporto tra il mondo delle imprese ed il settore culturale può articolarsi su tre differenti livelli: in forma diretta, attraverso la realizzazione di beni che incorporano un contenuto di tipo artistico ovvero attraverso lo... more
Il rapporto tra il mondo delle imprese ed il settore culturale può articolarsi su tre differenti livelli: in forma diretta, attraverso la realizzazione di beni che incorporano un contenuto di tipo artistico ovvero attraverso lo svolgimento di attività strumentali alla fruizione dei luoghi di cultura, ad esempio, nelle forme del global service e del facility management; in forma indiretta, mediante il sostegno allo svolgimento delle attività di gestione, realizzato sotto forma di sponsorizzazioni ovvero attraverso contributi erogati attraverso procedure di evidenza pubblica; in forma autonoma, attraverso la creazione di un museo di impresa.
Il presente contributo intende approfondire quest’ultima tipologia di rapporto, che risulta essere particolarmente intenso, essendo il museo di impresa espressione di una realtà imprenditoriale della cui storia è, ad un tempo, portavoce e manifestazione tangibile.
Dopo una rapida disamina sulla nascita e lo sviluppo dei musei di impresa, vengono approfondite le finalità perseguite attraverso la scelta di realizzare tale tipologia di museo.
Nel complesso, è possibile distinguere tra differenti tipologie di obiettivi, sia di tipo esterno (di immagine, sociali, di differenziazione rispetto alla concorrenza, etc.) che interno (ad es., stimolare nei dipendenti il senso di appartenenza all’impresa, fornire al personale una fonte d'ispirazione attraverso le collezioni). È quindi possibile sottolineare come il museo di impresa sia potenzialmente in grado di esercitare un’azione positiva sul clima e sulla cultura aziendale.
In assenza, ad oggi, di una definizione univoca e condivisa di questa tipologia di museo, nonché di una precisa percezione del fenomeno nel suo complesso,  vengono quindi suggerite alcune potenziali linee di ricerca da sviluppare, sia sul fronte dell’offerta che su quello della domanda, per tentare di restituire una rappresentazione del mondo dei musei di impresa più chiaro di quello attuale.
Il pubblico dei musei italiani è un mondo affascinante e ancora poco esplorato. Se, in generale, il tasso di coinvolgimento nelle proposte dei luoghi della cultura delle persone che risiedono in Italia non raggiunge in media il 34%, c’è... more
Il pubblico dei musei italiani è un mondo affascinante e ancora poco esplorato. Se, in generale, il tasso di coinvolgimento nelle proposte dei luoghi della cultura delle persone che risiedono in Italia non raggiunge in media il 34%, c’è tuttavia una parte dei residenti che ha grande familiarità e in qualche caso una relazione affettiva speciale con le istituzioni dell’arte e della storia.
La chiusura improvvisa e totale dovuta alle misure di contrasto alla pandemia di COVID-19, lo scorso marzo, ha sottratto a queste persone la possibilità di recarsi nei luoghi a loro cari. Tra questi luoghi, ci sono anche i musei.
La DG Musei ha voluto riallacciare i contatti con il suo pubblico proprio durante la Fase 1 del lockdown, con un questionario somministrato utilizzando i propri canali social, quelli dei musei che ne sono dotati e che hanno voluto metterli a disposizione, quelli di associazioni culturali importanti come ICOM Italia, e la comunicazione digitale virale.
L’intento era farsi raccontare qualche aspetto qualitativo del rapporto con i musei; se e come le proposte virtuali alternative di contenuti culturali fossero state ricevute e ricercate, e se l’esperienza straordinaria di quest’anno, sebbene ancora non risolta e non conclusa, possa aver lasciato qualche insegnamento utile per il futuro.
The public of Italian museums is a fascinating and still little explored world. If, in general, the rate of involvement in the proposals of places of culture of people living in Italy does not reach an average of 34%, there is... more
The public of Italian museums is a fascinating and still little explored world.
If, in general, the rate of involvement in the proposals of places of culture of people living in Italy does not reach an average of 34%, there is nevertheless a section of residents who are very familiar and, in some cases, have a special affective relationship with the institutions of art and history.

The sudden and total closure due to measures to combat the COVID-19 pandemic last March deprived these people of the opportunity to visit the places they hold dear.  Among these places are museums.

The DG Museums wanted to reconnect with its public during Phase 1 of the lockdown, with a questionnaire administered using its own social channels, those of the museums that have them and wanted to make them available, those of important cultural associations such as ICOM Italy, as well as viral digital communication.

The aim was to grasp some qualitative aspects of the relationship of the audiences with museums; whether and how the alternative virtual proposals of cultural content had been received and sought after, and whether this year's extraordinary experience, although still unresolved and unfinished, might have left some useful lessons for the future.
Il pubblico dei musei italiani è un mondo affascinante e ancora poco esplorato. Se, in generale, il tasso di coinvolgimento nelle proposte dei luoghi della cultura delle persone che risiedono in Italia non raggiunge in media il 34%, c’è... more
Il pubblico dei musei italiani è un mondo affascinante e ancora poco esplorato. Se, in generale, il tasso di coinvolgimento nelle proposte dei luoghi della cultura delle persone che risiedono in Italia non raggiunge in media il 34%, c’è tuttavia una parte dei residenti che ha grande familiarità e in qualche caso una relazione affettiva speciale con le istituzioni dell’arte e della storia. La chiusura improvvisa e totale dovuta alle misure di contrasto alla pandemia di COVID-19, lo scorso marzo, ha sottratto a queste persone la possibilità di recarsi nei luoghi a loro cari. Tra questi luoghi, ci sono anche i musei. La DG Musei ha voluto riallacciare i contatti con il suo pubblico proprio durante la Fase 1 del lockdown, con un questionario somministrato utilizzando i propri canali social, quelli dei musei che ne sono dotati e che hanno voluto metterli a disposizione, quelli di associazioni culturali importanti come ICOM Italia, e la comunicazione digitale virale. L’intento era farsi raccontare qualche aspetto qualitativo del rapporto con i musei; se e come le proposte virtuali alternative di contenuti culturali fossero state ricevute e ricercate, e se l’esperienza straordinaria di quest’anno, sebbene ancora non risolta e non conclusa, possa aver lasciato qualche insegnamento utile per il futuro.
In recent years, the function of museums has changed from focusing on protecting cultural heritage to reach out to a wider audience and proposing a series of new methods to promote and display its collections and contribute towards... more
In recent years, the function of museums has changed from focusing on protecting cultural heritage to reach out to a wider audience and proposing a series of new methods to promote and display its collections and contribute towards collective cultural and social development. In this new vision, accessibility acquires a central role, asking to enable people who otherwise would have been excluded, be it because of physical disabilities or because suffering from behavioural and/or cognitive disorders, to enjoy the benefits of culture. Accordingly, some museums have developed a number of new approaches for people with special needs affected by autism spectrum disorder. At the same time these new activities are designed leveraging new competences and knowledge that museums only rarely own, but they can get access to them engaging local stakeholders in a process that starts from analysing the local area’ needs to develop new ways to visit the collections that can be seen as a social innov...
Objectives . The authors do analyze how the various technologies used today in rapid prototyping processes, focusing mostly on the 3d-printing and 3d-scanning ones, can be used by museums in order to overcome their main... more
Objectives . The authors do analyze how the various technologies used today in rapid prototyping processes, focusing mostly on the 3d-printing and 3d-scanning ones, can be used by museums in order to overcome their main accessibility-related weaknesses. Methodology . After a first section used to present the main characteristics of the museums, and to define the main, different new technologies used in rapid prototyping processes, the authors focus on the different ways museums can used them to become more accessible. In particular the authors analyze the potential opportunities these technologies give to museums and how they can help them in providing cultural services. Findings . This paper defines some guidelines to exploit these new “making” technologies in museum’s organizations. Research limits . This paper is just an explorative work, it aims to define some of the possible ways to use these technologies but it is not based on an empirical research to evaluate the related resu...
Il patrimonio culturale puo essere un elemento importante su cui basare azioni di dialogo interculturale con i nuovi cittadini, provenienti da culture diverse, di un dato territorio. Uno dei modi per avviare tali azioni e la progettazione... more
Il patrimonio culturale puo essere un elemento importante su cui basare azioni di dialogo interculturale con i nuovi cittadini, provenienti da culture diverse, di un dato territorio. Uno dei modi per avviare tali azioni e la progettazione partecipata, che vede il coinvolgimento dei destinatari sin dalle prime fasi di avvio di un determinato progetto. In questo contesto si inserisce il progetto Tutti al Museo! dei Musei Nazionali di Lucca, che ha previsto lo svolgimento di laboratori didattici destinati a classi costituite sia dai residenti sia dai “cittadini italiani di adozione”; nella fase di progettazione si e fatto ricorso ad incontri con genitori, mediatori culturali e insegnanti per mettere a punto un’offerta calibrata; durante lo svolgimento dei laboratori si e proceduto all’osservazione diretta degli stessi; al termine del ciclo di laboratori sono state raccolte le valutazioni e le reazioni di tutti i partecipanti (ragazzi, genitori, insegnanti, mediatori culturali, etc.). C...
The Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN, National Archaeological Museum of Naples) is one of the most important archaeological museums in the world. In 2017, MANN launched several projects, such as Father and Son, the first video... more
The Museo Archeologico Nazionale di Napoli (MANN, National Archaeological Museum of Naples) is one of the most important archaeological museums in the world. In 2017, MANN launched several projects, such as Father and Son, the first video game made by an archaeological museum, and Ancient Present (Antico Presente), a series of five short films produced by the museum in five different languages and based on different artworks selected from the museum's permanent collections. The idea behind these projects was to ‘bring the museum outside the museum’, with the assumption that some tools may improve the museum's ability to speak and interact with its audiences, both in the spatial sense (outside its physical perimeter) and the temporal dimension (not only during the visit experience, but also before and after it). We have studied these two MANN projects, as this museum has explicitly targeted audience development as one of its main objectives (MANN, 2016, p. 72) and these proje...
As museums worldwide were forced to close in 2020, the overall attendance of the world's 100 most- visited art museums dramatically dropped by 77% in 2020—from 230 million in 2019 to just 54 million. COVID-19 has acted as a huge crash... more
As museums worldwide were forced to close in 2020, the overall attendance of the world's 100 most- visited art museums dramatically dropped by 77% in 2020—from 230 million in 2019 to just 54 million. COVID-19 has acted as a huge crash test "on the role, structure and functioning of museums. It has increased the existing gaps and differences has demonstrated that lacking skills and knowledge, lacking flexibility and agile structures as well as diverse sources of income can lead to museums having to decrease or abolish their main activities and tasks in service of society, or even facing the threat of permanent closure” (NEMO 2021). On the other hand, the pandemic shock forced museums to become aware of the importance of digital resources as a tool to keep alive their relationship with their audiences and to activate new relationships with new demand segments, which so far were unreachable. Based upon an online survey carried out in Italy among museumgoers during the lockdown...
Museums have long grasped the potential of the game to change the relationship with their audience, trying to make the visiting experience richer, more interactive and increasingly stimulating and engaging. The transition from the game to... more
Museums have long grasped the potential of the game to change the relationship with their audience, trying to make the visiting experience richer, more interactive and increasingly stimulating and engaging. The transition from the game to the videogame, in its first trials, has however represented for the museums a mere transposition in a digital sense of the tools used for the educational activities development. In this paper is presented the experience of the National Archaeological Museum of Naples, which produced in 2017 a video game, Father and Son, which reached in little more than a year and a half about three million downloads. The idea behind this experimentation was to «take the museum out of the museum», in the belief that some tools - especially digital ones - are able to amplify the ability of dialogue and interaction of the museum with its audience, both in the spatial sense (beyond its physical perimeter) and in the temporal sense (not only during the visit experience...
Purpose Starting from the premises that IoT applications can be used in museums as an aid to visiting systems, the aim of this research is to see how recommendation systems can be developed to provide advanced services to museum visitors.... more
Purpose Starting from the premises that IoT applications can be used in museums as an aid to visiting systems, the aim of this research is to see how recommendation systems can be developed to provide advanced services to museum visitors. Design/methodology/approach The research methodology employs a qualitative exploratory multi-case study: the method used has consisted in crossing the information currently known on the most advanced communication technologies (ICT) with the requirements of enhancing museum services, in order to determine the possible trajectories of applying the former to the latter Findings The implementation of recommender system outlines the main implications and effects of an advanced market-driven digital orientation, as the system’s users are the starting point for innovation and the creation of value. For a museum, it will be possible to access to an additional system of knowledge alongside that of its scientific staff. This process has profound implication...
Research Interests:
Research Interests:
Il rapporto tra il mondo delle imprese ed il settore culturale può articolarsi su tre differenti livelli: in forma diretta, attraverso la realizzazione di beni che incorporano un contenuto di tipo artistico ovvero attraverso lo... more
Il rapporto tra il mondo delle imprese ed il settore culturale può articolarsi su tre differenti livelli: in forma diretta, attraverso la realizzazione di beni che incorporano un contenuto di tipo artistico ovvero attraverso lo svolgimento di attività strumentali alla fruizione dei luoghi di cultura, ad esempio, nelle forme del global service e del facility management; in forma indiretta, mediante il sostegno allo svolgimento delle attività di gestione, realizzato sotto forma di sponsorizzazioni ovvero attraverso contributi erogati attraverso procedure di evidenza pubblica; in forma autonoma, attraverso la creazione di un museo di impresa. Il presente contributo intende approfondire quest’ultima tipologia di rapporto, che risulta essere particolarmente intenso, essendo il museo di impresa espressione di una realtà imprenditoriale della cui storia è, ad un tempo, portavoce e manifestazione tangibile. Dopo una rapida disamina sulla nascita e lo sviluppo dei musei di impresa, vengono approfondite le finalità perseguite attraverso la scelta di realizzare tale tipologia di museo. Nel complesso, è possibile distinguere tra differenti tipologie di obiettivi, sia di tipo esterno (di immagine, sociali, di differenziazione rispetto alla concorrenza, etc.) che interno (ad es., stimolare nei dipendenti il senso di appartenenza all’impresa, fornire al personale una fonte d'ispirazione attraverso le collezioni). È quindi possibile sottolineare come il museo di impresa sia potenzialmente in grado di esercitare un’azione positiva sul clima e sulla cultura aziendale. In assenza, ad oggi, di una definizione univoca e condivisa di questa tipologia di museo, nonché di una precisa percezione del fenomeno nel suo complesso, vengono quindi suggerite alcune potenziali linee di ricerca da sviluppare, sia sul fronte dell’offerta che su quello della domanda, per tentare di restituire una rappresentazione del mondo dei musei di impresa più chiaro di quello attuale.
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Society is experiencing unprecedented changes, largely attributable to the evolution of communication technologies, which are steadily reframing our way of life, and the methods we use to establish and maintain social relations. Museums... more
Society is experiencing unprecedented changes, largely attributable to the evolution of communication technologies, which are steadily reframing our way of life, and the methods we use to establish and maintain social relations. Museums are therefore facing numerous challenges, in general as a result of these developments: apps, open content, and the Internet-of-things. A complex relationship can be created between visitors and the museum, and this also opens new unexplored opportunities for user involvement in the museum's activities, even during the course of the visit itself. It is worth taking care to identify all the variables involved in the museum-visitor-relationship, which also encompasses the social dimension. Both the museum and the individual are active participants in a gradually expanding relationship, namely the growth of the so-called Web 2.0 and social media. Therefore, we can assume the need for museums to develop a conscious strategy for their social media pre...
L’analisi delle caratteristiche dei visitatori museali e, ancor piu in particolare, dei loro comportamenti di fruizione, ha acquisito a livello internazionale una sempre maggiore rilevanza, mentre il contesto italiano denota un diffuso... more
L’analisi delle caratteristiche dei visitatori museali e, ancor piu in particolare, dei loro comportamenti di fruizione, ha acquisito a livello internazionale una sempre maggiore rilevanza, mentre il contesto italiano denota un diffuso ritardo nei confronti del tema. In tale prospettiva, il paper intende analizzare una particolare metodologia di analisi, la c.d. "indagine osservante" ("timing and tracking"), centrata sullo studio dei comportamenti di fruizione del visitatore museale. Il lavoro cerchera di mettere in evidenza le peculiarita di tale approccio allo studio del visitatore, che consente di identificare alcuni dei fattori in grado di influenzare i processi di fruizione che si svolgono all’interno delle sale del museo, anche alla luce dei recenti progressi tecnologici.
62 do–per i motivi più diversi–di attivare un processo coerente e comprensibile di comunicazione nei confronti dell'esterno, viene meno gran parte del «valore utile» delle opere che esso possiede. In tali circostanze, il... more
62 do–per i motivi più diversi–di attivare un processo coerente e comprensibile di comunicazione nei confronti dell'esterno, viene meno gran parte del «valore utile» delle opere che esso possiede. In tali circostanze, il museo rifluisce in comportamenti auto-referenziali, chiudendosi in un mondo in cui gli unici reali destinatari delle attività che esso pone in essere sono gli «addetti ai lavori», cioè quegli individui in possesso di un'adeguata strumentazione teorica che permette loro di decodificare le opere e di arricchire il proprio ...
The public of Italian museums is a fascinating and still little explored world. If, in general, the rate of involvement in the proposals of places of culture of people living in Italy does not reach an average of 34%, there is... more
The public of Italian museums is a fascinating and still little explored world. If, in general, the rate of involvement in the proposals of places of culture of people living in Italy does not reach an average of 34%, there is nevertheless a section of residents who are very familiar and, in some cases, have a special affective relationship with the institutions of art and history. The sudden and total closure due to measures to combat the COVID-19 pandemic last March deprived these people of the opportunity to visit the places they hold dear. Among these places are museums. The DG Museums wanted to reconnect with its public during Phase 1 of the lockdown, with a questionnaire administered using its own social channels, those of the museums that have them and wanted to make them available, those of important cultural associations such as ICOM Italy, as well as viral digital communication. The aim was to grasp some qualitative aspects of the relationship of the audiences with museums; whether and how the alternative virtual proposals of cultural content had been received and sought after, and whether this year's extraordinary experience, although still unresolved and unfinished, might have left some useful lessons for the future.
We can distinguish different levels, several targets and many tools in museums institutional communication. Like many other organisations, museums have a precise informative responsibility towards their different stakeholders. The first... more
We can distinguish different levels, several targets and many tools in museums institutional communication. Like many other organisations, museums have a precise informative responsibility towards their different stakeholders. The first communication level is the one directed to people attending museums rooms (i.e. visitors); the second level is the one referred to scientific community; moreover, there are other stakeholders such as the staff, local and national authorities, media system, opinion leaders, goods and services suppliers, sponsors, etc. At international level, one of the most frequently used communication tools in museums is the Annual Report (AR), a document summarising, in a structured form, past and future information about museum life and activities. The analysis of international ARs allows designing their general structure, made up of a descriptive section and a quantitative one, besides, quite rarely, some space devoted to the analysis of the external scenario (PE...
... 12662. L'impatto economico dei musei: l'esperienza del Guggenheim Museum di Bilbao.Ludovico Solima. pp. 201-210 € 7. User settings. Istituzione autenticata: Google. sono applicate le possibilità legate a questo... more
... 12662. L'impatto economico dei musei: l'esperienza del Guggenheim Museum di Bilbao.Ludovico Solima. pp. 201-210 € 7. User settings. Istituzione autenticata: Google. sono applicate le possibilità legate a questo profilo. copyright ...
Nel 2017, nell'ambito del Piano Strategico del Museo Archeologico Nazionale di Napoli e delle iniziative tese a sviluppare nuovi modelli di accessibilità, l'Associazione Progetto Museo ha realizzato il progetto Attraverso gli... more
Nel 2017, nell'ambito del Piano Strategico del Museo Archeologico Nazionale di Napoli e delle iniziative tese a sviluppare nuovi modelli di accessibilità, l'Associazione Progetto Museo ha realizzato il progetto Attraverso gli occhi degli altri – Per un nuovo modello di interculturalità, per realizzare materiale informativo per il Museo diretto ad un pubblico di cultura cinese. L'obiettivo del progetto non era quella di raggiungere una comunicazione neutra e oggettiva, ma di rispettare il concetto di interculturalità, come definito dall'UNESCO. Si sono quindi svolti dei laboratori partecipativi realizzati con studenti cinesi dell'Accademia di Belle Arti di Napoli per la redazione di schede pensate per un pubblico di cultura cinese, e con bambini cinesi per la redazione un libricino da fornire a tutti i bambini in visita al Museo Archeologico Nazionale di Napoli. In 2017, in the framework of the Strategic Plan of the Museo Archeologico Nazionale di Napoli and of th...
Obiettivi . Il lavoro e indirizzato ad individuare un modello interpretativo della competitivita delle destinazioni turistiche caratterizzate da un’intensa presenza di beni culturali materiali o immateriali e dalla individuazione di... more
Obiettivi . Il lavoro e indirizzato ad individuare un modello interpretativo della competitivita delle destinazioni turistiche caratterizzate da un’intensa presenza di beni culturali materiali o immateriali e dalla individuazione di logiche di sviluppo locale incentrate sulla presenza di industrie culturali e creative. Metodologia . Il paper sara sviluppato attraverso un’approfondita analisi della letteratura nazionale ed internazionale sul tema delle destination turistiche in contesti a forte vocazione culturale, considerandone le implicazione sulla presenza di industrie creative nei percorsi di sviluppo territoriale. Risultati . Il modello che emergera dal lavoro permettera di gestire managerialmente, in un’ottica territorialmente unitaria, la competitivita delle destinazioni turistiche caratterizzate dall’intensa presenza di beni culturali materiali ed immateriali e di industrie creative. Limiti della ricerca . La ricerca si propone di contribuire alla letteratura sul destination...

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The Strategic Plan 2020-2023 of the National Archaeological Museum of Naples (MANN) is the second long-term planning document, which I have developed together with the museum Direction, after the one for the period 2016-2019. The MANN is... more
The Strategic Plan 2020-2023 of the National Archaeological Museum of Naples (MANN) is the second long-term planning document, which I have developed together with the museum Direction, after the one for the period 2016-2019. The MANN is an Italian state museum, which in 2019 almost reached 700,000 visitors. It is one of the most important archaeological museums in the world and is currently directed by Paolo Giulierini.