Svoboda | Graniru | BBC Russia | Golosameriki | Facebook
Лого vc.ru

Запуск первой игры в Google Play и App Store: опыт российской инди-студии Woof Games

Запуск первой игры в Google Play и App Store: опыт российской инди-студии Woof Games

Разработчики российской студии Woof Games написали для издания DTF колонку о том, как запускали свой первый проект — мобильную игру Rush Fight. Рассказали о рождении логотипа, разработке игры и поделились цифрами продаж в App Store и Google Play.

«Рынок игр» публикует материал полностью.

Поделиться

С момента появления и до настоящего времени в команде работает четыре человека: художник и аниматор Олег Вдовенко, программист, моделер и звукорежиссер Вадим Вдовенко, художник и дизайнер интерфейсов Алексей Михайлов и Максим Верёхин — художник и менеджер-маркетолог. У каждого за спиной большой опыт в сфере индустрии развлечений и разработки игр. Разговоры о создании игр ходили давно.

Весной 2015 года пришла идея сделать что-то простое для мобильных устройств, отложив в долгий ящик крупные идеи.

Так появилась Woof Games. Название для компании выбрали из большого списка случайных слов. К такому звучному имени отлично подошла собака, которую в шутку нарисовал Макс. Она вышла настолько неординарной и в то же время убогой, что успела стать популярной в локальном арт-сообществе.

Логотип Woof Games

Первая игра

Первым проектом в разработке стал раннер, фишкой которого должен был быть рэгдольный (вид процедурной анимации 3D-модели, при которой все её составляющие «трепятся») персонаж. Но мы сделали типичную для инди-студии ошибку — начали загружать проект деталями. И вместо небольшой игры на руках оказался весьма масштабный проект, на который благополучно забили, переключившись на другую идею.

На тот период у Вадика было несколько прототипов игр. Некоторые из них были оригинальными и смелыми, но для первой игры мы выбрали безопасный путь. Так мы приступили к разработке Rush Fight.

Если вы играли в Timberman или в один из ее клонов, то вы примерно представляете механику Rush Fight. До нас никто не догадался перенести подобный геймплей в горизонтальную плоскость (возможно, мы просто плохо искали) и сделать из этого подобие файтинга.

Все управление сводится к двум кнопкам. Нужно жать в ту сторону, где стоит ближайший враг. Если игрок промазал и нажал на сторону, где никого нет, — он проиграл. Есть полоса адреналина, стимулирующая играть быстро. Скорость сгорания полосы постепенно увеличивается, усложняя игру. Именно вокруг этой полоски адреналина и принципа ее работы было много споров, ведь нужно было довести баланс до приемлемой сложности. Это и была вся игра, простая и увлекательная одновременно — то, что нужно было нам для «пробы пера».

Игра должна была получиться красивой, быстрой в производстве и оптимизированной для новых и старых смартфонов. При правильном подходе воксельная графика (способ представления 3D-моделей) выглядит красиво и стильно, дает отличную производительность и скорость создания игры. Фоны рисовали заранее, чтобы получить сочную и богатую картинку.

Рендеры, анимации, программную часть и трейлер делали сами, а музыку купили у довольно известных в узких кругах ретро-вейв-исполнителей. Получилось необычно крутое звучание для такой мелкой игрушки. Вадим немало повозился с оптимизацией игры, чтобы она хорошо работала на бюджетных смартфонах.

Один из ранних концептов анимации

В первых версиях игры были нормальные тени, 3D-фоны и регдольное поведение поверженных врагов. Все пришлось незаметно урезать.

Разработка длилась недолго по сравнению со скучной частью создания игры — выбором рекламной площадки, интеграцией разных сервисов в игру и бумажной работой. Сказалось то, что это наша первая публикация мобильной игры в магазин. Зато приобретенный опыт никуда не денется.

Поначалу мы решили монетизировать проект по примеру игры Crossy Road. У нас было несколько миров и персонажей, которых можно было купить за реальные деньги, либо открыв внутриигровой валютой. Монетки можно «выбивать» из врагов (за двадцать поверженных врагов даётся одна монета), получать в виде ежедневного подарка или за просмотр видеорекламы.

Оказалось, что такая монетизация работала не так, как мы планировали. Внутриигровых покупок оказалось очень мало, да и контента для разблокировки практически не было. Миры меняли игру лишь визуально, поэтому мало кто хотел покупать их за реальные деньги.

Еще мы добавили межстраничную рекламу. Позже на одном из форумов нам сказали, что народ готов заплатить, чтобы избавиться от надоедливых баннеров. Так появилась кнопка, которая за $2 убирает рекламу и даёт пак монет в качестве бонуса.

Запуск

От издателей мы отказались — для нас это лишние заботы и неясные перспективы. Да и имя нашей компании смазывать заставками с логотипами партнеров совсем не хотелось.

Месяцев через девять после начала разработки игра была готова к выходу. Начитались статей, где говорилось, что Apple любит эксклюзивы, и решили начать с App Store. Получили зеленый свет и опубликовали игру в магазине в начале марта 2016 года.

Тогда у меня уходила куча времени на работу с прессой. Мы разослали огромное количество пресс-релизов игровым изданиям и всевозможным ютуберам и получили несколько публикаций, что дало незначительный рост в установках. Фичеринга от Apple мы так и не получили, денег на пиар почти не потратили, поэтому надеялись только на самих себя, качество игры и удачу.

Спустя два месяца вышла Android-версия, спасибо Юрию с канала GamePlan, который помог раскрутить игру на первых порах. Android-версия пошла гораздо бодрее, поэтому именно для неё мы и выпустили обновление. После него изменилось многое — и в самой игре, и в наших показателях.

Положительные отзывы критиков

Обновление

Решено было сделать два новых мира: с Дональдом Трампом против мексиканцев и мир в азиатском стиле. Также появился магазин оружия, новые анимации и несколько бонусов. Все было направлено на удержание игроков и увеличение доходов с внутриигровых покупок.

Одно из важнейших изменений — исчезла опция покупки персонажей за реальные деньги. Мы оставили только внутриигровую валюту и прикрутили магазин монет. Думаю, таким Rush Fight должен был быть изначально. Но лучше поздно, чем никогда.

В результате доход с внутриигровых покупок мы подняли в десятки раз.

Цифры

В App Store мы так и не получили фичеринга и не достигли каких-то выдающихся результатов. За все время игра набрала около 200 тысяч установок, что, наверное, не так плохо для первого опыта.

В Google Play дела пошли лучше: с переменным успехом игра висела в магазине до августа, потом сама пошла вверх. Примерно месяц держалось около 9000 установок в день, игра была близка к сотой позиции среди загрузок в жанре «Аркада».

После обновления дошли до 20−40 позиций среди аркад в крупных странах (США, Германия, Россия) с ежедневным притоком новых пользователей от 20 до 50 тысяч в день. Стремительно идём к двум миллионам установок.

Мы никогда не строили больших планов на Rush Fight, поэтому результат этого «разминочного» проекта нас очень вдохновляет.

Заключение

Хорошо, если своей историей мы кого-нибудь вдохновили. Советуем начинающим разработчикам здраво оценивать свои возможности. Не совершайте ошибок сотен других стартапов, не начинайте разработку со слов: «а давайте первой игрой сделаем пошаговую RPG с эпичным сюжетом».

Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на [email protected].

Статьи по теме
Рекламную кампанию No Man's Sky проверяют на мошенничество — что грозит студии Hello Games05 октября 2016, 19:47
Создание увлекательной экшн-игры: советы геймдизайнера Call of Duty и The Last of Us30 сентября 2016, 09:33
«В первой компании зарплатный фонд пошел на ремонт автомобиля инвестора»27 сентября 2016, 15:04
Популярные статьи
Показать еще
Комментарии отсортированы
как обычно по времени по популярности

Откровенно говоря, в статье мало чего полезного.

Лучше бы рассказали, как раскручивались. А то как-то поверхностно - фитчеринга нет, денег нет, обзоры дали мало закачек, а тут, бац, и два ляма установок...

рассылали журналистам, ютуберам. Про раскрутку всё сказали как и было, ни с кем особо не повезло. 2 миллиона установок с Гугл Плея, из самого магазина. Держится на высоких позициях среди аркад оттуда и скачки.
Да, иконки мы тестили много разных, тоже очень важная вещь

0

ах да, ещё немаловажно- вся "пиар компания" пришлась на ИОС версию. для Андроид версии вообще ничего не делали кроме помощи GamePlan канала

0

Мне очень кажется, что вы о чем-то не договариваете.

Проясню ситуацию.
Я за вашей игрой наблюдал при старте на GP. По чисто случайному совпадению у меня был большой спор с одним инди-разработчиком с Геймдев.ру. Он тогда в качестве примера успешного старта приводил вашу игру - мол, тоже инди, без денег, и за два месяца десятки тысяч загрузок.
Я тогда обратил внимание, что несмотря на большое количество оценок в 5 звезд (около 5000 на тот момент) было меньше сотни текстовых отзывов. А такая ситуация характерна в случае раскрутки за счет покупки инсталов и отзывов.

Хотелось бы что бы вы прояснили данною ситуацию. Без обид...

0

А-то если накрутка была Вам так и скажут "Да, накрутили, извините пожалуйста".

0

Для игры ничего кроме пары 50 долларовых обзоров на ютуб мы не покупали. Об этом я не договариваю, а смысл? Там просмотров то от силы по 400 на видео.


Смысла покупать инсталлы никогда не видели, не это держит игру в топах. Нам предлагали, помню, накрутки, я лично ошалел от стоимости.


У нас 15475 отзывов текстовых. т.е. 28 процентов оценок с текстом, не знаю, что в этом странного можно найти.
Постарались грамотно преподносить игрокам просьбу оценнить игру.


Сейчас 25-50 тысяч установок в день. Тоже покупаем?)

Очень много людей нас расспрашивают а как, а что. Да мы сами не знаем.
Делаем ставку на производство максимально качественных игр а не на "маркетинговые секретики".

про сейчас вопросов никаких нет. Меня интересует именно начальный этап.

Не подумайте, что я вас в чем-то обвиняю. Мне просто лично интересно.

0

Органика - вот как, что не понятного то?)

0

надо больше цифр про доходы, так не интересно.

за прошлый месяц насчитали 15k$. В этом месяце прогнозируем больше =)

...cейчас у Всех Инди глаза загорели и доллары вместо глаз )) признаюсь , если бы не знал , была бы примерная реакция

Игра окупает работу всей команды?

0

Присоединюсь к вопросу о заработке на игре. Раз начали рассказывать кухню, то без дохода статья выглядит неполной. Хотя бы примерные цифры озвучьте, желательно разделенные 1) от рекламы 2) от покупок в игре

0

за прошлый месяц насчитали 15k$. В этом месяце прогнозируем больше =)
От рекламы- примерно 70% =)

Статья конечно классная, но вы не написали самого главного - как Как вы промоутили игру?
Откуда траф?

Из магазина гуглплей, писали же, что органика

0

В публикации не освещен вопрос, чем пошаговая RPG с эпичным сюжетом хуже мультяшной аркады с дурацким сюжетом.

0

вероятно трудозатратами

0

Можно поздравить с успешным выходом в плюс. А про ЭплСтор решили забыть? Не пытались выпускать какие либо обновления или поднять какой нибудь хайп, после провального маркетинга? У вас кстати Трамп есть, пытались еще как нибудь на выборах в США выпустить обновления в связи с этим (Хиллари-зомби?) Максим по-тихоньку меняете квалификацию?))

0

Возможность комментирования статьи доступна только в первые две недели после публикации.

Сейчас обсуждают
Николай Костиков
Sign.Me

Интегрировать что и куда, если они эти данные по апи УЖЕ отдают из своих игр? Все, что нужно - это визуализировать те данные, что у них и так уже есть. Задача не самая сложная так-то.

Украинская аналитическая платформа для игроков Mobalytics привлекла $2,6 млн
0
Denis Golybin

Ладно вв, аион, но мою Lineage зачем???😡

NCSoft заблокировала доступ к играм Aion, Lineage 2 и WildStar для жителей России и Украины
0
Denis Golybin

Как хотелось бы чтобы это была правда))

NCSoft заблокировала доступ к играм Aion, Lineage 2 и WildStar для жителей России и Украины
0
Вадим Латышев

Да гавно полное.

Финансируемый LeEco создатель конкурента Tesla остановил строительство автозавода в США из-за проблем инвестора
0
Nikita Tanygin

Те, кто работает "за полночь", прежде всего делают плохо своей команде – со временем на тех, кто абсолютно адекватно за полночь не работает, начинают косо смотреть. И превращаетесь вы из профессионалов в просто хороших рабов. Тратить свое личное время за спасибо? Ну уж нет :)

Если у меня с работодателем хорошие отношения, и у меня будет желание – конечно я ему помогу. Но даже в таком случае системные овертаймы – показатель неадекватной постановки задач (то есть проблема работодателя), и я не хочу за свой счет покрывать его факапы.

Почему нельзя пересаживать менеджеров по продажам на голые проценты
0
Показать еще