Svoboda | Graniru | BBC Russia | Golosameriki | Facebook

Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Киберкультура (англ. cyberculture) — вид современной культуры, который формируется её носителями с помощью цифровой техники, прежде всего персональных компьютеров, порождённых наукой кибернетикой. Наиболее масштабным видом киберкультуры можно назвать интернет-культуру, то есть глобальную массовую культуру, формирующуюся всеми пользователями Интернета в ходе использования компьютерных устройств, держащих цифровую связь по протоколу IP. Внутри интернет-культуры можно выделять другие киберкультуры, такие как геймерство (киберспорт), чаты, имиджборды, свободное ПО, вики-движение и многое другое. Геймерство при этом может быть «оффлайновым», то есть являться киберкультурой, но не являться интернет-культурой. Пользователи Фидонета на раннем этапе сформировали «киберкультуру пользователей компьютерной сети» вне Интернета, а затем в целом влились в интернет-культуру, оказав на неё специфичное влияние. Массовая культура пользователей Интернета на ранних этапах его развития была в основном тождественна культуре пользования электронной почтой (Usenet и его аналоги) и стала стремительно развиваться в разных направлениях с появлением Всемирной паутины. Англоязычное понятие cyberculture определяется Оксфордским словарём как «состояние общества в результате использования средств автоматизации и компьютеризации»[1]. Носители киберкультуры являются предметом изучения киберпсихологии.

Исследования

В СССР в 1973 году была издана «Энциклопедия кибернетики», в которой, в частности, затрагивались такие темы как «философия кибернетики» и «кибернетика в социологии».

Американский публицист Марк Дери  (англ.) выпускает исследования по киберкультуре с начала 1990-х гг. В 1994 году он издал книгу «Флеймовые войны: Киберкультурный дискурс» (Flame Wars: The Discourse of Cyberculture). В 1996 г. — книгу «Скорость убегания: Киберкультура на рубеже веков» (Escape Velocity: Cyberculture at the End of the Century)[2]. Книги посвящены широкому спектру явлений киберкультуры. Автор рассказывает о связи киберкультуры 90-х годов с контркультурой 60-х, о влиянии компьютерных технологий на становление целых направлений искусства — электронной музыки и роботокультуры. Отдельные главы книги посвящены компьютерному боди-арту, проблеме сексуальных отношений в Интернете и перспективе появления киборга. Анализируя отдельные книги, картины, инсталляции и практики, автор пытается разобраться с тем, какими путями современная киберкультура приведёт человечество к управлению эволюцией человеческой природы.

Возможны позитивные и негативные аспекты киберкультуры, среди негативных можно назвать, например, так называемую кибертравлю.

Киберкультура в искусстве

Киберкультуре посвящено множество художественных книг и фильмов, существует художественный жанр киберпанк, подразумевающий полную погружённость персонажей в различные киберкультуры, вымышленные и настоящие (см. также «Производные киберпанка»). Отдельное внимание уделяется киберспорту, его социальным аспектам посвящён фантастический роман Э. Клайна «Первому игроку приготовиться» 2011 года, по которому в 2018 году режиссёр Стивен Спилберг снял одноимённый фильм. Книга основывается на концепции технологии виртуальной реальности, которой также посвящено множество других произведений, таких как фильмы «Газонокосильщик», «Матрица» и мн. др.

В российском фильме Павла Санаева «На игре», снятом в жанре боевик, после оглушительной победы на турнире по киберспорту команде геймеров вручают диски с только что разработанной игрой. Запустив игру, каждый из них подвергается воздействию, переводящему их игровые способности в реальные. Теперь и в жизни они лучшие бойцы, стрелки и гонщики.

Фильм Д. Финчера «Социальная сеть» посвящён становлению культуры пользователей сети «Фейсбук». Знаковой фигуре мировой киберкультуры Эдварду Сноудену посвящены художественный фильм Оливера Стоуна «Сноуден» и документальный фильм «Citizenfour. Правда Сноудена».

Примеры киберкультур

См. также

Примечания

  1. “cyberculture, n”. OED online. Oxford University Press. December 2001.
  2. ДЕРИ М. Скорость убегания: Киберкультура на рубеже веков:: RusKniga.com:: St. Petersburg:: Книга Марка Дери, известного американского публициста, "Скорость убегания: киберк …
Эта страница в последний раз была отредактирована 30 августа 2023 в 10:14.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).