Svoboda | Graniru | BBC Russia | Golosameriki | Facebook

Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Случайные встречи (англ. Random encounters) — особая механика, использующаяся во многих компьютерных ролевых играх, при которой сражения персонажей с монстрами начинаются случайным образом: игрок не видит врагов на экране и не может избежать столкновений с ними — враги нападают через случайное количество пройденных шагов в случайном составе и количестве.

Предпосылки к появлению такой системы появились ещё в начале 1970-х годов в настольных играх серии Dungeons & Dragons — случайные встречи контролировались так называемым мастером, который бросал кости, сверял выпавшее значение со специальной таблицей, и назначал соответствующее количество и состав монстров, с которыми предстоит сражаться. С появлением компьютерных игр эта система сразу же перекочевала туда и появилась уже в самых первых ролевых играх, таких, например, как Wizardry 1981 года выпуска[1][2][3]. В середине 1980-х подобная практика стала обычным делом, разработчики использовали случайные встречи в таких популярных сериях игр как Final Fantasy, The Bard’s Tale, Dragon Quest[4].

Когда герои путешествуют по какой-либо враждебной территории, будь то лес или подземелье, всегда есть некая вероятность, задаваемая генератором псевдослучайных чисел, что на них нападут враги, и начнётся сражение. Если в других играх появившихся вдалеке противников ещё можно обойти, то здесь они не видны, и бои будут происходить обязательно. При всём при том, в некоторых играх подобного типа есть механизмы, позволяющие увеличить или уменьшить вероятность возникновения случайных встреч, а то и вовсе свести их на нет. Например, в игре Final Fantasy VIII есть способность, с которой персонажи могут сколь угодно долго бегать по карте мира, и на них не нападёт ни один монстр. Количество и состав возможных противников зависят от территории, на которой расположены персонажи, иногда от времени суток и погоды. К примеру, в Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King ночью враги нападают чаще и бо́льшим количеством, чем в дневное время, в Pokémon Gold и Silver некоторые виды покемонов можно найти только в определённое время суток, а в Pokémon Black и White только в определённое время года. Чаще всего случайные встречи ведут к сражениям, но не всегда. Бывает, попадаются дружественно настроенные персонажи, предлагающие игроку пройти какой-либо квест, лечащие героев или попросту убегающие прочь[5].

Пик популярности случайных встреч приходится на 1990-е годы, особенно заметно использование этой системы в японских ролевых играх этого периода. Среди наиболее ярких представителей игры серий Phantasy Star, Breath of Fire, Pokémon, Xenogears, Legend of Dragoon, Legend of Legaia и многие другие. Позже, с развитием технологий, разработчики всё чаще стали отказываться от этой системы в пользу видимых врагов[6]. Например, Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies, в отличие от всех предыдущих частей серии, показывает монстров сразу, и игрок уже имеет возможность миновать их[7]. Сейчас геймплей со случайными встречами считается устаревшим и в силу своих недостатков применяется крайне редко.

Энциклопедичный YouTube

  • 1/1
    Просмотров:
    335
  • Ольга Волкова " Случайные встречи", Лиепая 19.05.2015г.

Субтитры

Примечания

  1. John Tracey. Scott Pilgrim Video Game References. UGO.com (16 мая 2010). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано из оригинала 13 августа 2012 года.
  2. Christopher Michael. Shadow Madness — Overview. allgame (3 октября 2010). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано 13 августа 2012 года.
  3. Keith Stuart. Serious games case study: the RPG that could save lives | Technology |. Guardian (10 декабря 2009). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано 13 августа 2012 года.
  4. Kurt Kalata. Features — The History of Dragon Quest (англ.). Gamasutra (4 февраля 2008). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано 23 апреля 2012 года.
  5. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985-1993). Gamasutra (23 февраля 2007). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано 25 февраля 2007 года.
  6. Adam Debter. Random Battles — Painful Pleasure or Punishment? 1UP.com (4 января 2010). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано из оригинала 16 июля 2012 года.
  7. Michael McWhertor. Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies Review: Do Good, Inc. Kotaku (23 июля 2010). Дата обращения: 9 ноября 2010. Архивировано 13 августа 2012 года.
Эта страница в последний раз была отредактирована 13 февраля 2024 в 18:21.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).