Svoboda | Graniru | BBC Russia | Golosameriki | Facebook

Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Frame buffer object (FBO) — расширение архитектуры OpenGL для гибкой закадровой отрисовки, включая отрисовку в текстуру. Замена цели вывода с экранного буфера на FBO, может быть использована для применения всевозможных фильтров и эффектов пост-обработки. Это аналог render targets model в DirectX. Оно используется в OpenGL для большей эффективности и простоты использования. FBO не требует создания и переключения контекстов отрисовки, которые зависят от платформы, а также это более быстрая операция по времени, по сравнению с pbuffer[1].

Использование

Оно имеет два основных направления использования: пост-обработка полученного изображения и объединение различных сцен. К примеру:

  1. Отрисованное изображение захватывается и передается на обработку к фрагментным шейдерам или подвергается другим манипуляциям. Это позволяет осуществлять множество популярных сейчас графических эффектов, включая размытие и bloom.
  2. Может использоваться для просмотра других сцен. К примеру, телевизор в доме показывает вид из второй камеры. Сцена в телевизоре может быть выведена через FBO в текстуру, которая потом будет наложена на поверхность телевизора. Это называется отрисовкой в текстуру (Render to Texture, RTT)[1].

Преимущества по сравнению с другими методами

  • Проще, чем остальные методы.
  • Не требует смены контекстов.
  • Более эффективный, потому что все ресурсы находятся в том же контексте.
  • Более гибкий, так как буферы глубины, трафарета и прочие могут быть подключены.

Архитектура

Для использования FBO, создается его экземпляр. После этого идет несколько подключений, одно из них это выбор получателя, либо текстуры, либо render buffer.

Пример:

  • Создаётся FBO.
  • Подключается буфер цвета к текстуре.
  • Подключается буфер глубины к текстуре.
  • Визуализация текстуры на экран с помощью фрагментного шейдера, в зависимости от информации в цвета и глубины.

Примечания

Литература

  • Боресков Алексей. Разработка и отладка шейдеров. — БХВ-Петербург, 2006. — 488 с. — ISBN 5-94157-712-5.

Ссылки

Эта страница в последний раз была отредактирована 5 апреля 2021 в 11:52.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).