Svoboda | Graniru | BBC Russia | Golosameriki | Facebook

Для установки нажмите кнопочку Установить расширение. И это всё.

Исходный код расширения WIKI 2 регулярно проверяется специалистами Mozilla Foundation, Google и Apple. Вы также можете это сделать в любой момент.

4,5
Келли Слэйтон
Мои поздравления с отличным проектом... что за великолепная идея!
Александр Григорьевский
Я использую WIKI 2 каждый день
и почти забыл как выглядит оригинальная Википедия.
Статистика
На русском, статей
Улучшено за 24 ч.
Добавлено за 24 ч.
Альтернативы
Недавние
Show all languages
Что мы делаем. Каждая страница проходит через несколько сотен совершенствующих техник. Совершенно та же Википедия. Только лучше.
.
Лео
Ньютон
Яркие
Мягкие

Из Википедии — свободной энциклопедии

Head Over Heels
Обложка игры Head Over Heels

Обложка игры Head Over Heels
Разработчик Ocean Software
Издатель Ocean Software
Даты выпуска 1987, 1988, 1989
 Жанр  Action-adventure
Создатели
 Геймдизайнеры Jon Ritman (программирование)
Bernie Drummond (графика)
Guy Stevens (звук)
F. David Thorpe (Экран загрузки)
Технические данные
Платформы Amstrad CPC, Amstrad PCW, Atari 400/800, Atari ST, Commodore 64, Commodore Amiga, MSX, ZX Spectrum
Режим игры один игрок
 Язык  английский
Носители Кассета, дискета
Управление джойстик

Head over Heels — компьютерная игра с изометрической графикой, разработанная в 1987 году фирмой Ocean Software для ряда платформ. Изначально была выпущена для компьютеров с процессором Z80 — ZX Spectrum, Amstrad CPC и MSX. Игра оказалась успешной и была портирована на другие компьютеры — Amiga, Amstrad PCW, Atari (8-разрядная линейка), Atari ST, Commodore 64. Также игра была неофициально портирована на Commodore Plus/4. В сентябре 2003 года энтузиастами был выпущен мультиплатформенный ремейк игры для современных компьютеров.

Игра получила очень хорошие отзывы в игровой прессе. Журнал CRASH дал ей оценку 97 %, журнал Your Sinclair — оценку 9/10. Игра заняла 30-ю позицию CRASH Top 100, 5-ю позицию YS Top 100 и 14-ю позицию YS Readers Top 100.

Сюжет и геймплей

Сюжет игры схематичен и почти не имеет отношения к геймплею. Планета Свобода (Freedom) отправила двух своих агентов для освобождения пяти планет, порабощённых империей Чёрного Клыка (Blacktooth Empire). Оба агента были схвачены и посажены в тюрьму. Задача игрока — воссоединить их, пройти лабиринт из более чем 300 комнат и собрать пять корон.

Оба агента, Голова (Head) и Ноги (Heels), (отдаленно похожие на котенка и щенка) обычно управляются по отдельности, но их можно и объединить в одно целое. У каждого есть свои преимущества: Голова может высоко прыгать, контролироваться в прыжке и стрелять, а Ноги быстрее перемещаются и могут носить с собой предметы.

При объединении агентов (которое достигается запрыгиванием одного на другого) получается 2 гибрида, несколько отличающихся по доступному набору функций от отдельных персонажей. Для прохождения лабиринта требуются уникальные свойства обоих агентов.

Основа прохождения лабиринта - решение многочисленных логических задач, в ряде комнат (локаций) помимо обычного логически продуманного последовательного использования предметов необходимо сложное взаимодействие обоих персонажей. В некоторых локациях отдельные действия выполняются управляемой фигурой, для чего один из героев помещается в подобие джойстика - ограниченное "кнопками" с 4 сторон поле, перемещение героя в каком-либо направлении в нём вызывает перемещение управляемой фигуры.

Особенности программного кода

Как и в более ранней игре "Бэтмен" от этих же разработчиков, движок игры отличался очень интересной особенностью: "сквозным" информационным пространством для хранения данных. Большинство параметров объектов игры кодировалось 3-битными последовательностями (например - цвет комнаты, наличие или отсутствие объекта на оси x, y, или z , его тип), что устраивало разработчиков игры. Но 1 байт, состоящий из 8 бит, оказывался избыточным для хранения 2 признаков и недостаточным для хранения 3. Разработчики в условиях жесткого недостатка оперативной памяти бытовых компьютеров применили "сквозное" хранение данных: то есть последовательности триад из 3 битов непрерывно переходили с байта на байт памяти в базе данных. Это обеспечило небывало большое, по меркам того времени, рабочее поле игры.

Доработки

Существует версия игры, адаптированная для поддержки режима 256-цветной графики в эмуляторах Spec256 и EmuZWin.

Ссылки

Эта страница в последний раз была отредактирована 31 июля 2024 в 16:53.
Как только страница обновилась в Википедии она обновляется в Вики 2.
Обычно почти сразу, изредка в течении часа.
Основа этой страницы находится в Википедии. Текст доступен по лицензии CC BY-SA 3.0 Unported License. Нетекстовые медиаданные доступны под собственными лицензиями. Wikipedia® — зарегистрированный товарный знак организации Wikimedia Foundation, Inc. WIKI 2 является независимой компанией и не аффилирована с Фондом Викимедиа (Wikimedia Foundation).