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Après avoir inclus le breakdance, l'escalade, le skateboard ou encore le surf ces dernières années, les Jeux olympiques pourraient-ils aller encore plus loin ? Parmi les disciplines que le Comité international olympique surveille de près, l'e-sport est en pole position. Devenues un phénomène planétaire avec des audiences colossales et un public qui répond présent, les compétitions de jeux vidéo sont désormais à prendre au sérieux. Depuis 2017, le sport électronique est d'ailleurs considéré comme un sport à part entière par le CIO. Pour autant, les dirigeants du sport mondial ne semblent pas encore prêts à franchir le Rubicon et à mettre l'e-sport au programme des JO.
Pas de cohabitation, mais des JO dédiés à l'e-sport ?
Pour autant, Thomas Bach, président du Comité international olympique, a ouvert la voie à la création de JO liés au sport électronique. « J'ai demandé à notre nouvelle commission d'e-sport du CIO d'étudier la création des Jeux olympiques d'e-sport. » La puissante organisation a d'ailleurs mis un premier pas dans les tournois de jeux vidéo avec une semaine olympique organisée à Singapour en juin dernier. L'occasion de tester la compatibilité entre le monde des JO et les ordinateurs : avec plus de 500 000 participants uniques en comptant les qualifications, la compétition a été un franc succès. Et, sur les réseaux, les différents jeux ont généré plus de 6 millions de vues en direct, avec une audience située à 75 % entre 13 et 34 ans.
IOC President announces plans to create Olympic Esports Games at opening of 141st IOC Session in Mumbai.
"I have asked our new IOC Esports Commission to study the creation of Olympic Esports Games." - Thomas Bach said in his opening speech.#IOCMumbai2023 pic.twitter.com/C4lo9Vl7Un— IOC MEDIA (@iocmedia) October 14, 2023
Les athlètes 2.0 ont pu s'affronter sur dix jeux, dont Gran Turismo (course automobile), Virtual Regatta (voile) ou encore l'incontournable Fortnite (tir). Il n'en fallait pas plus pour que Thomas Bach se félicite de cet essai concluant. « À Singapour, nous avons eu la preuve que notre approche holistique fonctionne. Nous avons réussi à rassembler les communautés olympiques et des sports électroniques. C'est un début prometteur. Mais ce n'est que cela : un début. C'est comme dans n'importe quel sport : après un début prometteur, il reste encore du travail. »
« Ce serait dommage d'y aller trop vite »
Cependant, les professionnels de l'e-sport restent mesurés sur les intentions du CIO à l'égard du sport électronique. Parmi les jeux sélectionnés, certains sont très loin d'être populaires, comme League of Legends, Fifa ou Counter-Strike qui n'ont pas été retenus dans le casting à Singapour. Laure Vallée, présentatrice de tournois de jeux vidéo, estime que la démarche des dirigeants olympiques devrait être revue sur certains points. « Le CIO n'est peut-être pas forcément en contact avec des personnes de l'industrie de l'e-sport, ou alors elle n'écoute pas ce qu'on lui dit, ou tout simplement le CIO veut des choix d'e-sport qui ressemblent à ses valeurs, donc aux valeurs du sport. Et c'est pour ça qu'on a des résultats qui sont très loin de ce qu'on aurait pu espérer quand on est fan de jeux vidéo aujourd'hui. »
D'autres personnalités estiment que le processus est trop rapide et qu'il faut encore du temps pour que le sport électronique s'installe dans le paysage sportif. Marcotte, joueur de Counter-Strike, a expliqué à France Info que l'e-sport n'avait pas forcément besoin de l'olympisme pour se développer. « Pour moi, l'e-sport n'a pas besoin des JO. Cela peut être une opportunité pour se montrer, mais, comme l'e-sport n'est pas encore accepté à 100 % par le grand public, ce serait dommage d'y aller trop vite. Peut-être qu'il faut laisser l'e-sport se développer encore. »
Pour le moment, la commission du CIO responsable de la possible création des Jeux olympiques de l'e-sport n'a pas encore détaillé ses avancées. Si Paris 2024 et Los Angeles 2028 n'auront aucun lien avec le sport électronique, l'édition 2032, organisée à Brisbane, changera peut-être la donne.
Bien vu Js129. Déconnection du réel (protection et peur d’affronter la froide et dure réalité ), dé-socialisation ( l’autre est un ennemi potentiel générateur de stress et de conflit ), depression ( le virtuel n’est pas le réel, les contacts humains sont virtuels ) et tendance suicidaire associée ( la vie n’a plus de sens en dehors du monde virtuel, inadaptation complète et définitive à la réalité). Le jeux en équipe permet de garder des liens humains même à distance. Le danger véritable est celui de l’enfermement de manière isolée dans « l’enfer du jeux ». Le Japon décrit bien 7 tendance qui touche beaucoup + les garçons que les filles. « Un jeux ça va, trop de jeux, bonjour les dégâts ».
La guerre à distance de sécurité (cyber guerre) a déjà commencée.
J’entends ça depuis 20 ans et ça n’a pas bougé d’un poil. Pourtant les compétitions font beaucoup plus d’audience que nombre de sports olympiques confidentiels. Et le jeu vidéo est pratiqué aujourd’hui par une très grande partie de la société. On peut toutefois comprendre que ça pose problème pour des jeux olympiques sensés promouvoir la paix : la plupart de ces jeux vidéo, FPS, RTS ou autre sont des jeux de guerre.