Suurelle yleisölle on jo tuttua, että suomalainen pelifirmat kuten Supercell ja Remedy ovat synnyttäneet kansainvälisiä hittejä. Mutta mitä muuta on kotimainen peliala?
– Riippumaton indie-puoli elää Suomessa vahvana, ja siellä tehdään kekseliäitä pelejä, jotka ovat saavuttaneet myös kaupallista menestystä, sanoo Juho Kuorikoski.
Kuorikoski on tietokirjailija ja pelisuunnittelija, joka julkaisi vuonna 2014 Sinivalkoinen pelikirja -teoksen. Siinä hän kahlasi lävitse kotimaista pelihistoriaa kolmen vuosikymmenen ajalta.
Tuoreessa Pelien Suomi-kirjassa aikajänne on rajautunut viiteen vuoteen. Tänä aikana pelifirmoista on puhuttu etenkin talouden toimijoina: verotietojen tullessa julki on riemuittu Supercell-miljonäärien maksamista huikeista summista valtion kassaan.
– Peliala on muuttunut toimialaksi muiden toimialojen joukkoon. Työntekijämäärä kasvaa kohisten ja myös alan ensimmäiset pörssiyritykset ovat syntyneet. Positiivista aikuismaista otetta näkyy yhä enemmän, Kuorikoski toteaa.
Pelimaailmaa leimaa demokratisoituminen
Etenkin mobiilialustoille rakennettavat isot pelit tehdään korporaatioajattelun mukaisesti, eli tuotto-odotukset ovat korkealla ja etusijalla jyrää bisnes. Juho Kuorikosken mukaan kaupalliset tavoitteet kylläkin näkyvät uusissa kotimaisissa peleissä, mutta kokeellisuutta, luovuutta ja hullujakin ideoita on edelleen tarjolla riittämiin.
Hyvänä esimerkkinä tästä käy Amistech Gamesin ja Johannes Rojolan My Summer Car (2016), joka on visuaaliselta ilmeeltään ja teemoiltaan komediaa 1990-luvun lama-Suomesta, mutta pelin kaapuun puettuna. Se nousi heti julkaisunsa jälkeen Steam-kauppapaikan kolmanneksi myydyimmäksi peliksi, ja jätti jälkeensä muun muassa Grand Theft Auto V:n. Vuonna 2018 My Summer Car pääsi myös Suomen pelimuseon valikoimiin.
My Summer Carin kaltaisten omintakeisten pelien tekemistä ja levittämistä mahdollistavat käyttäjäystävällisemmiksi muuttuneet kehitystyökalut ja digitaalinen jakelu.
– Aiemmin peleille vaadittiin ulkopuolinen julkaisija, nyt kuka tahansa voi hyödyntää digitaalista jakelua. Jos My Summer Carin kaltaista ideaa olisi ryhdytty myymään aikoinaan jollekin jakelijalle, olisi peli jäänyt taatusti pöytälaatikon kätköihin, Juho Kuorikoski aprikoi.
Viime vuosina niin kotimaista kuin globaaliakin pelimaailmaa on leimannut voimakas demokratisoituminen, josta digitaalinen jakelu, kaikkien saatavilla olevat työkalut sekä Unityn ja Unrealin pelimoottorit ovat selkeitä esimerkkejä. Juho Kuorikoski soisi, että demokratisoituminen ulottuisi sekä Suomessa että maailmalla myös tekijöiden keskuuteen.
– Peliala on edelleen hyvin miesvoittoista. Aihepiireistä, ideoista ja lähestymistavoista voisi löytyä erilaisempia näkökulmia, jos tekijäkenttä olisi jakautunut sukupuolittain tasaisemmin. Naispelaajien määrä on kasvanut todella paljon viime vuosina. Olisi kiva, että tämä näkyisi myös tekijäpuolella.
Pilkkiminen on aidosti kotimainen peliteema
Peliala alkaa olla suomalaisille kansallinen ylpeydenaihe, mutta kuinka sitten suomalaisuus tai kansalliset teemat näkyvät viime vuosien kotimaisissa peleissä? Eivät sen kummemmin. Syynä lienee se, että isoin pelaajakunta löytyy kansainvälisiltä markkinoilta, jossa Suomi-eksotiikalle ei välttämättä ole kysyntää.
– Pelintekijät voivat kokea pelkästään suomalaisille tuttuihin teemoihin keskittymisen rajoittavana. Jostakin Pekko Aikamiespojasta on myös hyvin vaikeaa luoda globaalia Hollywood-hittiä, Juho Kuorikoski toteaa.
Jo edellä mainitun My Summer Carin lisäksi suomalaiskansallista mielenmaisemaa on hyödynnetty muun muassa Iceflake Studiosin Ice Lakes-pelissä (2016), joka keskittyy pilkkimiseen. Pilkkipelit ovat puhtaasti suomalainen erikoisuus, ja niiden historia ulottuu vuoteen 1999, jolloin Mikko Happonja Janne Olkkosen Pro Pilkki näki päivänvalon. Sitä pidetään maailman ensimmäisenä pilkkipelinä.
Vuonna 2017 itsenäinen Suomi täytti sata vuotta, ja tuolloin AasiPelit julkaisi Nintendon 8-bittiselle NES-konsolille hulvattoman Perkele!-pelin, jossa pilaillaan perikansallisten kliseidemme kustannuksella. Pelissä on mukana nakkikioskitappelua, lasersäteitä ampuvaa saimaannorppaa ja tietenkin Mannerheimia ja talvisotaa.
Tällä hetkellä AasiPelit suunnittelee uutta peliä, jonka teemana on kotimainen juhannus ja sen perinteiset viettotavat.
Viime vuonna julkaistiin myös helsinkiläisen Action Squad Studiosin huolella tehty Iron Danger-peli, joka yhdistelee Kalevalaa steampunk-kuvastoihin. Kansainvälistä tuotantoa olevien Assassins Creed Valhallan (2020) ja Valheimin (2021) suosio kertoo siitä, että skandinaavinen tematiikka kiinnostaa pelaajia.
Juho Kuorikosken mukaan tässä olisi täky myös kotimaisille pelisuunnittelijoille.
– Mytologia ja viikinkiaiheet ovat selvästi nousemassa pinnalle, ja olen ihmetellyt, miksei suomalaista mytologiaa ole peleissä juurikaan hyödynnetty. Kalevalasta ammentaminen voisi olla tämän hetken pelimaailmassa iskun paikka.
Teknologia voi tehdä pelille tepposet
Juho Kuorikosken Pelien Suomi -kirjassa listataan myös kotimaisen peliteollisuuden vahvuuksia. Suomi on ollut edelläkävijä nimenomaan mobiilipelien saralla ja käytännössä luonut raamit koko skenelle.
– Varsinkin Supercell on ollut todella merkittävä tiennäyttäjä mobiilipuolella. Kaikki firmat ja suosikkipelit ovat seuranneet Supercellin menestysreseptiä, Kuorikoski painottaa.
Jos kaivaudutaan syvemmälle historiaan, kaikki palautuu lopulta Nokiaan ja yhtiön lanseeraamaan, jo julkaisuvuonnaan 2003 hyvin kielteistä kritiikkiä keränneeseen N-Gageen, joka on tähän mennessä jäänyt ainoaksi kotimaiseksi pelikonsoliksi.
– N-Gage oli kaikin puolin karmea laite, mutta Nokia pumppasi tuolloin mobiilipelaamiseen tarvittavan infrastruktuurin rakentamiseen paljon rahaa. Kun alan markkinat Applen myötä aukesivat isosti, meillä oli Suomessa jo runsaasti valmiuksia ja osaamista, mitään ei tarvinnut ryhtyä opettelemaan alusta pitäen.
Toisinaan taas teknologia tekee tepposet. Vuonna 2016 julkaistiin kotimaisen Mindfield Gamesin Pollen, ensimmäisen persoonan kunnianhimoinen scifi-peli, jonka lähtökohtana oli virtual reality- eli VR-teknologia ja käyttöliittymänä Oculus Riftin lasit.
VR-teknologian suvereenia rantautumista pelimaailmaan oli hehkutettu jo 1990-luvulta lähtien, mutta toisin kävi: ihmiset valitsivat mieluummin mobiilinäytön ja -pelit kuin keinotodellisuuden.
– Pollenin kohdalla vastaan tuli nimenomaan infra. Ostin aikoinaan ensimmäisen saatavilla olevan Oculus Rift -setin, ja vaikka se oli päräyttävä kokemus, ongelmiakin oli riittämiin. Muistan, kuinka pelasin Skyrimiä lasikko päässä, ja vieressäni oli oksennusämpäri. Uskon edelleen, että VR-teknologia on tuloillaan peleihin, mutta se vaatii todella ison firman todella ison panostuksen, Juho Kuorikoski sanoo.
Mobiilipelien ohella viimeaikaisiin kotimaisiin onnistumisiin – ja yllättäviinkin sellaisiin – kuuluu muun muassa tamperelaisen Colossal Orderin Cities:Skylines-kaupunginrakennuspeli. Toissa vuonna se nousi kaikkien aikojen myydyimmäksi täysihintaiseksi suomalaispeliksi kuuden miljoonan kappaleen myynnillään. Taakse jäi muun muassa Remedyn Max Payne.
Juho Kuorikoski kutsuu Cities:Skylinesiä moderniksi klassikoksi, joka todistaa, ettei virtuaalikaupungin rakentaminen ja kaavoitustyö kiinnosta pelkästään pientä marginaalia.
Jättituotannoista esiin ponkaisee Remedyn toissa vuonna julkaistu Control. Kuorikosken mukaan Controlin tekee kiehtovaksi se, että tarinan sijaan pääosassa on pelaajan vastuulla oleva maailma, jonka merkityksiä ja salaisuuksia pitää penkoa itse. Pelaaja ei siis seuraa koko ajan kompassinuolta, vaan on aktiivinen toimija.
– Indie-pelien kokeilevuus ja uudet ideat suodattuvat vähitellen osaksi valtavirtaa. Control on hyvä esimerkki suuren budjetin audiovisuaalisesti todella näyttävästä, erinomaisesta kotimaisesta pelistä.
Korjaus: korjattu 30.4. klo 8.50 Housemarque helsinkiläiseksi peliyhtiöksi.
Lisää aihepiiristä: